Dračák a nebo Vampire? (1. strana) | Články - Aragorn.cz



Články

Dračák a nebo Vampire?

Autor : hater   6. února 2008   Ostatní
Srovnání obou her, upravená přednáška z PGC 2008

Lze srovnávat Dračí doupě a Vampire? První je těmi, co hrají druhé považováno za stupidní hru pro malé děcka a ti jsou zase těmi, co hrají to první považování za povýšené podivíny. Každá představuje určitý, odlišný typ hraní a cílem tohoto článku je ukázat, že ne až tolik.

Nejdříve zkusíme říct něco o Dračím doupěti a pak o Vampire. Provedeme srovnání a zkusíme shrnout výhody a nedostatky.

Dračí doupě

Zřejmě každý z čtenářů již Dračák hrál a ví celkem přesně o čem je řeč. Někteří se možná diví, proč vytahuji tuto vykopávku a někteří zase proč jej chci srovnávat s něčím jako je Vampire. Základní představa Dračího doupěte vychází z původního Dungeons and Dragons, kdy různorodá skupina dobrodruhů vstupuje do podzemí plného nebezpečných nestvůr a nástrah. Prvotním cílem hlavních postav je pak přežít a splnit zadaný úkol.

Každá postava má určité dovednosti a nebo schopnosti a my se na celou hru díváme jako na strategickou hru s panáčky a kostkami.

PJ: Zajatá princezna je zavřená ve věži. U paty stojí voják a drží hlídku.

Hráč: Ok, využiju svůj Plášť noci, připlížím se k němu zezadu a probodnu jej.

PJ: Hod kostkou nám odhalil, že se ti podařilo připlížit se až k němu. Máš ideální příležitost zasáhnout dýkou přímo do krku. Bezbolestně a bezhlasně.

Hráč zaváhá: Zaútočím rukojetí své dýky na krk a pouze jej omráčím.

A zde si můžeme začít klást otázku, zda by opravdu naše postava jednala nejracionálněji, nejvíce strategicky. Je možné, aby se pod tlakem chovala jinak? Nejsou její cíle odlišné od cílů družiny jako celku? Aby se řídila svým morálním kodexem?

Přestože tento zlom není v příručkách až tak jasný, nyní se dostáváme od Pravidel pro začátečníky, k Pravidlům pro pokročilé. Ty se zajímají o to, co se děje mimo jeskyni. Nabádá hráče k tomu, aby spojili několik dobrodružství do takzvaného tažení. Zajímá se tak o postavy z dlouhodobého hlediska, o to kým jsou a čeho chtějí dosáhnout. Proč se daly na nebezpečnou dráhu dobrodruha.

Tím se z této hry stává něco více než jen strategické vybíjení nestvůr a hledání pokladů. Není přesně řečeno co, ale právě k tomu směřují pravidla pro experty, které Pánu jeskyně nabízí v bestiáři nestvůry, které nelze "porazit hodem kostkou". Nutí tak hráče přemýšlet, přestože neříká přesně kam by se jejich úvahy měly ubírat.

Vampire

Je americká hra z jiného soudku, alespoň na první pohled. Tam kde si Dračí doupě není jisté, Vampire má jasno. Příručky pro tuto hru jsou stavěné tak, že před hráče předkládají ideální hru jako příběh. Nejsou důležité statistiky postav, hody kostkou a pravidla. Důležité je, aby si všichni zahráli příběh, vytvořili ho, tak aby byl zajímavý, tak aby se hráči vžili do svých postav a společně s nimi prožívali jejich utrpení. Příběh ve Vampire už od začátku určuje vypravěčem daný motiv a nálada a tím jej staví na úroveň literárního díla a nebo divadelního představení.

Svět Vampire je náš reálný svět, pozměněný a pokřivený tak, aby postavám vnášel do života co nejvíce záhad, intrik a problémů. Hlavní hrdinové nejsou dobrodruzi vydávající se do nebezpečí a bojovat se zlem, ať už z jakýchkoli důvodů, ale oni jsou tím zlem. Jsou to upíři, bytosti přežívající na okraji lidské společnosti jen díky tomu, že se živí krví jiných. Námětem je tedy primárně vnitřní boj fyzických potřeb a morálních postojů hlavních postav. Přiblížit jej můžeme následujícím způsobem:

"Je to už týden, ale přijde mi to jako rok. Jsem tu s ní zavřený v ocelovém trezoru a každou noc ji pozoruji stále hladověji. Nedokážu už myslet na nic jiné. Ano, mám hlad. Jsem upír a je pro mně přirozené pít lidskou krev. Ale ona není obyčejný člověk. Je to moje sestra! Čekám až se dveře otevřou, čekám a doufám, že to bude včas. Hlad sílí a vím, že brzy se přestanu ovládat. Bestie uvnitř mě převládne a zapomenu na své pochyby. Vrhnu se na ni a vezmu si to, co nám Rodným odvěky patřilo. Ne! Skoro tu myšlenku hýčkám a zároveň se jí děsím! Vím, že když to brzy neudělám, neovládnu se. A pak ... ne, nemohu to dopustit. Ztrácím kontrolu a když mě to jednou ovládne, nedokážu se tomu postavit. Chce to po mně abych pil dál a trhal její hrdlo jako zvíře! Ne, musím to udělat dříve, dokud jsem aspoň trochu při smyslech. Jenom se trochu napít a utišit tu strašnou žízeň. Ale když jí vidím, jak se o mně stará a jak se na mně dívá... Nemůžu jí to udělat! V jejích očích je něha a v koutcích možná i trochu strach ... nebo si to jen namlouvám?"

Pravidla však fungují podobně jako u Dračího doupěte. Máme statisticky vyjádřené schopnosti a kostkami určujeme, zda se postavě daná činnost povede na základě toho, jak moc dobře to umí. Navíc tu máme mechanismus, který podle hodu kostky rozhoduje, zda si upír zachová chladnou hlavu a nebude jednat podle svých instinktů. V novém vydání Vampire: Rekviem je ještě mechanika Ctností a Neřestí. Každá postava má určitou ctnost a neřest, popisující různé chování postav. Na základě toho, že se tohoto chování hráči při hraní postavy drží, umožňuje více zasahovat do příběhu díky lepším schopnostem a vyšší šanci na úspěch.

Kolem herních pravidel a námětu se pak rozvíjí obrovský moloch různých upírských archetypů, schopností, společností, tradic, nařízení a pravidel, do kterých pak vypravěč zasadí svůj příběh. Subjektivně musím konstatovat, že množství informací o prostředí a následná příprava, je pro vypravěče náročná. Kromě vedení příběhu, udržuje atmosféru a kontroluje dodržování všech mechanik. A pokud je pro vypravěče systém dovedností nový a musí zjišťovat, čím vlastně házet při každé činnosti, není snadné si ještě navíc vzpomenout, že teď se upír dostal do situace, kdy se nemusí ovládnout a měl by si hodit kostkou. Když pak k tomu přidáme, že vypravěč si musí pamatovat ctnost a neřest každé z postav a neustále zvažovat, zda zrovna situace nesplňuje určené podmínky, je téměř nemožné, aby se první hra podařila podle skvělého ideálu popsaného v příručkách.

Srovnání

Dračí doupě je jednoduché a je snadné s ním začít. Vampire proti tomu nabízí velmi bohaté prostředí, které je však většinou popsáno v angličtině a nejen proto začátky nebudou jednoduché.

Dračí doupě vychází z představy strategického souboje a pravidla jsou tomu uzpůsobená. Původní záměr se však postupně mění a Vampire zachycuje směr. Přestože nabízí jiný pohled na hru, drží se stále stejných, zaběhaných konceptů, od kterých se nedokáže oprostit. A tím jsou si hry podobné. Obě mají ambice stát se něčím víc než jen strategickou akcí, ale stále se drží pravidel určených k původnímu záměru (tedy řídí se heslem: hoďme kostkou, zda se daná činnost opravdu povedla).

Dračí doupě se dá stejně jako Vampire hrát jako osobní utrpení. Koneckonců jak je hrdina odvážný se pozná až pod tlakem. Personifikace v upíra pomáhá vysvětlit nezvladatelné návaly emocí hrdiny a jeho potřeby, pomáhá hráčům přenést se přes představu, že jejich postava jako hrdina by měl zvládat všechno a naopak jim umožňuje uvědomit si, že právě, když je jejich postava zraněná a v krajní situaci, když je to osobní, tak tehdy je to zajímavé. Podobně jako literatura a nebo divadlo pomáhá přemýšlet o sobě a o světě kolem.

Závěr

Pokud bychom přijali jasně deklarovaný ideál Vampire (hraním her na hrdiny se snažíme vytvořit příběh a vžít se do pocitů postav) za neurčitý ideál Dračího doupěte, můžeme říct, že obě hry používají velmi podobných prostředků k dosažení téhož cíle. Přestože berlička vampyrismu k tomuto cíli může hodně napomoci, nikde není psáno, že to nejde bez ní.

Je však docela možné, že máme jiný ideál, chceme hrát pro legraci a nebo zábavu. A nebo nás zajímá původní strategická akce. Na tom není nic špatné, obě hry díky své všestrannosti poskytují dostatek prostředků i pro tyto cíle.

Další články v kategorii Ostatní:

Komentáře ⇓

Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.

1

Pepča - 1. února 2009 22:31
Pepča

Ano, ano, ano. Skvělý článek, takové srovnání je vždy na místě. Můžu mluvit jako člověk, který se pohybuje na obou stranách zde předkládaného "spektra", takže mám určitě co říct.

Rád bych začal tím, že od začátku nikde není psáno, čím se můžete řídit a na co se naopak vykašlat. Hater popisuje, jak je důležité při seanci Vampire přemýšlet nad ctnostmi a neřestmi, proč ale? Proč prostě nepoužít selský rozum? Život nás staví do různých situací a podle sebe soudím tebe. Není těžké říct "Tak, v tomhle tvoje postava prostě nevydržela". Vypravěč má v tomhle případě vždy poslední slovo, a když se to hráči nelíbí, může protestovat a případně může následovat i hod kostkou. Já osobně spíš preferuji hru, kde se člověk od kostek a pravidel naprosto distancuje. Důležitý je přeci zážitek a není třeba si ho věčně kazit zásahy do hry, které narušují plynulost a atmosféru. Rozhodně v nějaké akční situaci nezačnu intenzivně listovat pravidly a mávat kostkami...

Co se týče DrD, tak pravidla od začátečníků až po experty dle mého názoru nebyly vůbec zamýšleny jako něco, co by se mělo striktně dodržovat. Ze začátku vás jemně provedou tvořením postavy a zasvětí do základních dobrodružství a příkladů. Už i v příkladech je vysvětleno, že od pravidel se dá jednodušše odbočit, že existují problémy, které jsou nad rámec základních pravidel. A to je znovu místo, kde vstupuje Pj. On určí, o kolik se zlepší ta či ona atributa, pokud bude hráč - tedy postava - pilně a tvrdě posilovat. I bestiář je stvořený pro to, aby otevřel Pjům cestu pro vlastní tvorbu příšer. Jsou dané základní vlastnosti, atributy a pár základních nestvůr. Pak už je to celé jen a jen na fantazii daného člověka.
DrD jsem Pjoval často a hodně, zákoutí jsou nesčetná a improvizace více než nutná.

Ať už Vampire či DrD, v obou případech má velký vliv na hru Vypravěč, nebo Pán jeskyně. Na tom nezmění nic žádná pravidla a v tom si myslím, je hlavní síla obou her. Že když chcete, umí být flexibilní...
Kdo chce, hledá způsoby. Kdo nechce, hledá důvody...

Annox - 10. února 2008 14:29
Annox

Jsem velice rád. Jelikož jsem na PGC dorazil až nekřesťancky pozdě, aspoň něco mi neuteklo. :)
Moderní realista uznává pouze pesimistický optimismus.

Merredith - 9. února 2008 18:39
Merredith

Eugenio 8. února 2008 08:33
RTFA :) česky a slušně, přečti si anotaci a nespamuj:P
"V rozpacích ďábel stál a cítil jak vznešené je milosrdenství"

Eugenio - 8. února 2008 08:33
Eugenio

tohle sem už někde dokonce slyšel :D

Nebylo to na PGC? :D
Život by se dal charakterizovat jedním slovem - hustý. Je totiž hustý jako řeka sraček, po které plujeme kánoí. Někdy ztratíme pádla, někdy i kanoi.

hater - 7. února 2008 19:40
hater

Gran 6. února 2008 23:30
http://cs.wiktionary.org/wiki/anotace ;-)

Gran - 6. února 2008 23:30
Gran

Co je to anotace?
NIN: https://www.youtube.com/watch?v=EyKNUj-AjgA

hater - 6. února 2008 21:17
hater

Merredith 6. února 2008 21:15
ach dekuji ti nacelniku, ze jsi se mne zastala ;-)

hater - 6. února 2008 21:16
hater

Gran 6. února 2008 20:41
dobry postreh, viz anotace ;-)

Amthauer 6. února 2008 20:40
Ano, spravne clanecek je zameren uzce prave a jen na tyto dve hry. Teorie pravidel her na hrdiny je docela slozita vec ;-) to je skoro stejne jako chtit probirat psychologii, jak asi zareaguji lidi, kdyz udelam takove pravidlo? ;-) K cemu to povede ;-) bohuzel na to ja asi nemam ;-) a treba to neni az tak slozite, mozna to staci jen nejak sikovne rozdelit ;-)

Skoda, ze rikas, ze Vampire je na jedne a Dracak na druhe. Vampire je prave svymi pravidly pouzitelny na obou stranach a Dracak i pres nedostatek podpurnych pravidel (ktere ale tolik nema ani Vampire) a nejistou propagaci tohoto zameru pouzitelny take na obou stranach spektra. A to je myslenka, kterou jsem se snazil timto claneckem rict ;-) Bohuzel se mi to zrejme nepovedlo, tak jak jsem chtel ;-)

A jak dal mluvis o tom, ze hraci nekdy jdou primocare za urcitym cilem, tak to se da popostrcit, aby sli jinym ;-) jenom je potreba vedet jak a to nekdy neni snadne rict ;-) respektive nejdriv musis vedet, kam to vlastne chces postrcit a to ja si uvedomuju dost casto prilis pozde.

Ve vampire je rekviem oznaceni posmrtneho zivota upira. Jestli to ma souvislost ze zminenymi dily, netusim ;-) kazdopadne je to marketingova znacka, takze je dost mozne, ze to ma neco s necim popularnejsim ;-) kazdopadne mi ten termin ale prijde celkem pouzitelny ;-)

Merredith - 6. února 2008 21:15
Merredith

Gran 6. února 2008 20:41
Možná kdyby sis přečetl anotaci:))
"V rozpacích ďábel stál a cítil jak vznešené je milosrdenství"

Gran - 6. února 2008 20:41
Gran

Nebylo tohle na PGC?
NIN: https://www.youtube.com/watch?v=EyKNUj-AjgA

Amthauer - 6. února 2008 20:40
Amthauer

Začnu výtkami k samotnému článku. Napsán je samozřejmě excelentně i s příklady, které vtáhnou do děje, ale trochu se mi nepozdávalo provedení připomínající naši minulou volební kampaň, kdy se veškeré duely, rozhovory apod. odehrávaly jen ODS versus ČSSD, jako by jiné strany ani neexistovaly, nebo do toho neměly co mluvit (jsem modrý pták, takže by mi to mohlo být jedno, ale jak se říká "takovéhle vítězství bychom nechtěli ani my"). I zde je úvahový záběr strašně úzký - spíš bych uvítal teorii samotných pravidel, protože rgp pravidla si může vymyslet každý své a že jich je spousta komerčních i free. U veškerých takových her je potom prvořadé, jak moc exaktně jsou pravidla vypracována a kolik je necháno hráčům volnosti - na jedné straně spektra tak je tzv. "kecačka", kdy neexistují žádná pravidla a existuje jen libovůle hráčů a PJ (zde je třeba místní Rozcestí dotaženo ještě dál), a na straně druhé pak zřejmě jakási simulace reality včetně důkladných fyzikálních zákonů apod. Rpg pravidla se vždy nacházejí v tomto intervalu a pokud jsem článek pochopil správně, říká nám jedinou věc a to sice, že DrD je blíž jedné straně spektra a Vampire druhé, čili vzhledem k počtu slov nic moc sdělení. Proto taky dávám jen ****.

K samotné "problematice". Je fajn, že byla zmíněna záležitost se strategickým myšlením hráčů a je pravda, a i mě to jako PJ vždy nejvíc štvalo, když hráči nedělali to, co by skutečně pod tlakem dělali, ale to "co bylo logické" a podle toho byly koncipovány i jejich postavy. Když se vedl rozhovor, šlo se vždy přímo k věci, když se něco konalo, tak s maximální efektivitou - byl to spíš takový speedrun za cílem, jako by v počítačové hře.

Mimochodem, doporučuji hráčům, kteří si myslí, že je při dračáku málo namáhán jejich intelekt, hru "dialektická metoda", při které se operuje téměř výhradně s abstraktními pojmy jako "jsoucno", "archepravda", "nečasovost" apod. ;)

Jinak, systém Vampire neznám, ale udivil mně další Rekviem... Přijde mi to jako zvláštní módní trend poslední doby - u upírů to ještě jde, ale když už i za Alieny a Predátory skládáme zádušní mši, začíná to být trochu hloupé :)
- What is a life devoid of strife?

1


↑ navigace

Záložková navigace

Buri's blog