Jak si vytvořit jeskyni (1. strana) | Články - Aragorn.cz



Články

Jak si vytvořit jeskyni

Autor : Katanga   29. července 2014   Úvahy
Článek protkaný Katanžinými úvahami, zkušenostmi a radami o tom, že vytvořit dobrou hru není jen o nadšeném vyplnění a odeslání formuláře.

Když se mě mí roleplayingem nepolíbení známí zeptají, cože já to vlastně už tolik let provádím, říkám jim, že spolu s několika známými píšeme interaktivní příběhy. Zní to honosněji než vysvětlení, že si vytváříme postavy a hrajeme si spolu hry, při kterých těm virtuálním postavám budujeme život. Lidé vás pak mají více za inteligentního tvořivého spisovatele a méně za duševně chorého nerda. A přitom se vytváření roleplay hry v základu zase tolik neliší od tvorby literárního dobrodružství. Potřebujete poutavý nápad, ze kterého se odvine svět spolu s příběhem, který bude hráče/čtenáře bavit. Který je pohltí a kterého se nebudou chtít vzdát.

Před několika dny jsem šla z práce domů. Bylo deset večer a obloha byla přetažena temně šedou vatou deštivých mraků. Pršelo, jako by už nikdy nemělo přestat. Kapky deště se pojily v provazce a ty se shlukovaly v clony. Stačila minuta mimo teplo a sucho budovy a byla jsem promočená na kost. Užívala jsem si to. Hrála jsem si se stíny v oranžovém světle pouličních lamp, skákala jsem do kaluží jako malá holka, běhala jsem liduprázdnými ulicemi, mávala kolem sebe rukama a uprostřed nejhlubších kaluží se zakláněla a nechávala si kapky padajícího deště stékat po obličeji.
V mém šíleně radostném běsnění mě zastavily dvě zeleně zářící oči ve tmě. Pod blízkým autem se krčila kočka a upřeně na mne zírala. Byla jsem těma očima pohlcená. Ztuhla jsem jako vosková figurína a opětovala jejich pohled. Cítila jsem každou kapku deště, která podlehla své váze a rozhodla se opustit útočiště na špičce mého nosu. A v tu chvíli to přišlo. Nápad.


Nápad je pro mě základním kamenem při tvorbě her a herních světů. Dokud nemáte ten správně chytlavý nápad, nemá cenu pitvat kultury, vymýšlet rasy, dělat tabulky o plodnosti horských jaků v roce 925 nového věku a tak dále. Bude to pro vás akorát protivná ubíjející práce. Hra, kterou se pokusíte bez silného nápadu rozjet, bude těžkopádná. Přitom nápad nemusí být nějak zvlášť promyšlený, dokonalý nebo dokonce originální; i prostí elfové se mohou stát počátečním bodem vašeho nového úžasného Vesmíru. Nápad by měl být hlavně dostatečně silný na to, aby chytl vás a aby chytl vaše hráče. Chytl stejně mocně, jako mě zastavil pár kočičích očí v deštivé liduprázdné ulici.
Máte-li nápad, je na čase začít budovat svět a snovat příběh. Bez těchto dvou položek se nápad neudrží; stejně tak nemohou fungovat jedna bez druhé. Lze říct, že svět je hranice, forma, ve které se drží divoký příběh s nadšenými hráči. Svět bez příběhu je jako nekonečná exkurze, na které se jako hráč aktivně podílíte jen ve chvíli, kdy máte ke svému průvodci doplňující otázky o příčinách nadměrného úmrtí jačích mláďat v létě 931. Příběh bez světa vám zdivočí, vezme vás do své zubaté mordy, rozžvýká vás, natráví, vyvrhne a nechá vaše zbytky konsternovaně sedět u počítače.
Svět s příběhem se (alespoň u mne) často tvoří současně. Kousek světa mne inspiruje k tomu omotat kolem něj příběh, s rozvíjením příběhu se vytvoří další reálie. Je to v podstatě hromada asociací. Tak se postupně tvoří to malé, rozkošné, batolecí a kňučící herní monstrum. Svět je ale příliš ohromná a složitá záležitost, aby se tvořil celý. Přestože se vaše hra může odehrávat ve světě, který stvořili spisovatelé, filmaři či herní vývojáři před mnoha lety, stejně je potřeba dát si dohromady reálie podstatné pro příběh. Sepsat je pro sebe a pro hráče, abychom viděli hranice a nerozutekli se. Poznat skutečně důležité reálie je takový amorfní úkol. Pro mne je to například lokalita, ve které se bude příběh odehrávat. Každodenní život postav toho světa. Bude se příběh odehrávat v cechu zlodějů? Pak je dobré vymyslet si hierarchické uspořádání v cechu, to, jak se cech snese s okolním světem, kde sídlí, kdo je zaměstnává, apod. Pro vás to může být něco jiného. Univerzální radou je prostě zbytečně neodbočovat. Bude-li se příběh odehrávat za polárním kruhem, je zbytečné vytvářet rodokmeny královských rodin rovníkových zemí.
Ačkoli se svět i příběh často tvoří simultánně, člověk často sklouzne k patlání se s reáliemi. Já osobně s tím mám ohromný problém. Vymyslím hromadu reálií, chci je všechny využít, a ve výsledku mi vznikne problém „exkurze.“ Jednou jsem si v návalu náhlé inspirace sedla s papírem a tužkou do rohu pokoje a sepsala několik stran o mytologii svého světa. Tedy o něčem, co může být v budoucnu a v rámci celistvosti světa hrozně užitečná věc, ale pro mé exkurzemi znuděné hráče to je jen další položka na seznamu, ke které budou mít možná pár doplňujících otázek. Trvalo mi zatraceně dlouho přijít na to, jak vytvořit správně chytlavý příběh.
Základem je hodit do toho nemotorného křehkého batolecího světa problém (ať už globální nebo lokální), který budou postavy řešit. Ať už se jedná o boj s temnými silami Podsvětí, které se chtějí zmocnit energetického zdroje planety, snahu vymýtit zhoubnou nemoc z království lesních žínek, potřebu umlčet prostořekého senilního věštce nebo cokoli dalšího. Lidé milují, když mohou řešit problémy. Když vidí, že něco není v pořádku a když mají možnost do toho zasáhnout, ovlivnit to a udělat svět zase o fous lepším. Nebo horším; přeci jen hry za temnou stranu síly nejsou zase tak vzácné. Přitahují je problémy, katastrofy a – přiznejme si to – tetelí se, když mohou v příběhu přechytračit svého vypravěče.

Hráč je důležitá proměnná, je základním rozdílem mezi počinem herním a literárním. Když přijde Hráč, navíc nadšený a iniciativní Hráč, který umí příběh táhnout a ne jen se na něm vézt, je to pohroma pro každého Vypravěče, který si pečlivě osnoval příběh. Hráč je potvora, mrcha, drzá děvka, která vám vlítne do příběhu a rozmetá ho na kousky, které se pak celé ohořelé povalují v okruhu několika set metrů. Alespoň pokud jste na to nebyli připraveni. Hráč má totiž něco, s čím je dost těžké počítat: Vlastní hlavu.
Hráči jsou rádi iniciativní. Nechtějí jen koukat na příběh, který jste vymysleli, nechtějí jen čekat, až jim naservírujete jediné možné řešení problému – kdyby chtěli být jen pasivními konzumenty něčí fantazie, sednou si do křesla s knížkou nebo s filmem. Nechtějí se koukat, jak umíte řešit situaci vy. Chtějí se účastnit, chtějí řešit, chtějí si na spoustu věcí přijít sami. Roleplaying game se do češtiny často překládá jako hra na hrdiny a hráči chtějí být těmi hrdiny. A tento jejich manýr musíme jako dobří vypravěči respektovat.
Jeskyně je totiž hra a není to hra jen pro ně, ale i pro nás. Pro mne je ve hře největším vítězstvím, když hráči převezmou iniciativu a skutečně si hrají. Snažím se jim dávat svobodu v jednání (k čemuž se, uznávám, musím mnohdy neúspěšně přemlouvat – přeci jen mi ty potvory chtějí rozkopat MŮJ příběh!), mají možnost dělat si co chtějí, jít kam chtějí – a já pak reaguji okolím na jejich podněty, se kterými jsem předem nepočítala. Hraji si. Miluji to. Je to možná ten důvod, proč nápady zpracovávám do her a ne do románů. Baví mě ta interakce a dobrodružství, jaké mi hráči vytvářejí. A když se hodně odkloní od původní příběhové kostry? Přizpůsobím se nebo se je snažím herně nenásilně dostrkat zpátky.

Velice příjemnou součástí hry (a to obousměrně) je osobní přístup k hráčům. Vytvářet jim herní situace na míru. Oni si dali práci a vytvořili postavy se vším všudy. S nějakým prožitým životem, se zálibami, se strachy, s touhami. Když tyhle jejich informace využijete, nejen, že budete mít sami odrazové můstky pro nové a nové situace v příběhu, ale zároveň je tím neskutečně potěšíte. Snad každý hráč se rád cítí středem pozornosti svého vypravěče a ne jen anonymní a snadno nahraditelnou figurkou.
Spolu s osobním přístupem se často pojí taková třešinka na špičce vaší jeskyně – neherní spolupráce. Zkuste se občas svých hráčů zeptat, co by chtěli hrát. Jestli je scéna baví. Probrat s nimi charakter jejich postavy a jak by – samozřejmě čistě teoreticky (cha cha) jejich postava snášela jaké situace. Vést trochu konspiračních teorií. Debat o vašem světě a příběhu. Hráče tak poznáte a zjistíte, jakému způsobu hry a jakým situacím dávají přednost. Jestli má daný hráč raději záhady nebo pořádnou bitvu. Je to něco, co vás spojí a co z pouhé textové hry udělá silný zážitek s přáteli. A i o tom to je. O zážitku.

Pokud jste se dočetli až sem, máte můj obdiv. Není to nějaký článek plný jasných a dlouhými experimenty ověřených pravidel. Jen sonda do mé mysli, soupis rad a zkušeností, které jsem za léta hraní získala. Kdoví, třeba za pár let napíšu další článek na stejné téma, ve kterém budou zcela jiné rady. Hrou se učíme, vyvíjíme. Dokud nás to baví, je to ten nejlepší způsob, jak se obohatit.

Další články v kategorii Úvahy:

Kdo hodnotil článek Jak si vytvořit jeskyni?
Daenerys (5.00*), Dalikroz (5.00*), Mumie z Týmu (5.00*), Plž (4.50*), rafaela (5.00*), Sidar (4.50*), Torq (5.00*)

Komentáře ⇓

Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.

1

Katanga - 29. října 2014 18:08
Katanga

Henry Chinaski 26. října 2014 22:47

Děkuji. :)

Henry Chinaski - 26. října 2014 22:47
Henry Chinaski

pěkný článek děvče :)

Katanga - 8. října 2014 08:13
Katanga

Daenerys 7. října 2014 20:07

Ano ano, to je přesně ten nápad. :) Konečně se dočkal realizace, po týdnech promýšlení, vymýšlení a pilování. :) Jsem ráda, že nápad zaujal a článek uvízl.

Daenerys - 7. října 2014 20:07
Daenerys

Že by se Nápad konečně dočkal realizace? :)

Jinak článek je to skvělý - vhled zkušeného PJe do jeskynní problematiky :) Nemám moc ve zvyku komentovat články, proto jsem nejdříve nekomentovala ani tento, ale když jsem dneska uviděla v herně tvou novou deštivou jeskyni, okamžitě jsem si na článek vzpomněla... Takže mi musel hodně uvíznout v paměti :)

Dalikroz - 28. srpna 2014 13:39
Dalikroz

Skvělé téma, mě jako začátečníkovi to docela dost pomohlo a řeklo (vždycky se hodí dobrý názor na věc, natož když skoro žádné nejsou) . Na čtení mě moc neužije ,ale nelituji že jsem tomuto článku věnoval pár chvilek života. Autorovi patří můj dík a rozhodně 5 z 5.

Plž - 22. srpna 2014 22:48
Plž

Už jen výsledky těch průzkumů by mě celkem zajímaly.:)

Plž

Torq - 18. srpna 2014 19:15
Torq

Katanga 17. srpna 2014 13:45

Inu vlastně je to jediný článek, který mě zaujal natolik, abych si ho přečetl :D Tudíž, nemáš zač a rádo se stalo ;)
Hrdinou se stává ten, jenž má odvahu čelit překážkám, přesahujíc schopnosti jeho samotného!

Katanga - 17. srpna 2014 13:45
Katanga

Plž 9. srpna 2014 13:40

Je v tom velký rozdíl. Jiná atmosféra. Her naživo mám odehraných relativně málo (ve srovnání s textovými, kde mám zase letité zkušenosti jak s hrou přes fórum tak s rychlou výměnou akcí na chatu), ale celé se to nese v dost jiném duchu.
Pokud budu sepisovat článek na téma těchto srovnání, budu nejspíše předem otravovat okolí průzkumy.

Torq 16. srpna 2014 20:37

Děkuji. Jsem ráda za každého, kdo si našel chvíli pro přečtení tohoto článku. :)

Torq - 16. srpna 2014 20:37
Torq

Moc hezký článek k zamyšlení :) souhlasím s tebou :)
Hrdinou se stává ten, jenž má odvahu čelit překážkám, přesahujíc schopnosti jeho samotného!

Plž - 9. srpna 2014 13:40
Plž

Největším rozdílem který jsem okamžitě zjistil po příchodu sem je u textových her absence "kolektivního vědomí družiny" ta možnost se někdy i hodinu dohadovat co se vlastně provede a potom to teprve předložit PJi.

Máš pravdu, že u textové hry bych si asi dost rozmyslel založit jeskyni jen tak bez nějaké přípravy ale naopak u hry na živu bych s tím neměl sebemenší problém poslechnout si hráče co chtějí hrát za postavy a začít.

Docela by mě zajímalo to shrnutí rozdílů mezi textovou hrou a hrou naživo.

Plž

Katanga - 5. srpna 2014 15:41
Katanga

Zob 5. srpna 2014 09:41

Děkuji. Pokusím se přání vyplnit.

Zob - 5. srpna 2014 09:41
Zob

Moc hezký článek. Víc takových, prosím.
---

Katanga - 4. srpna 2014 19:59
Katanga

Plž 1. srpna 2014 11:05

Jsem ráda, že jsem se do několika názorů trefila. Jak říkám, jsou to jen mé úvahy a mé zkušenosti, žádné extra vědecké poznatky. Ačkoli se takhle v teorii rpg ráda rýpu. ;)

Měla jsem svět bez příběhu i příběh bez světa a u obou případů jsem dost narazila. Takže v tom propojení vycházím z těchto zkušeností. Jasně, je asi špatné vytvořit dopředu detailní příběh, ale aspoň nějakou kostru, po které by hráči měli jít (ať má jejich postava nějaký cíl), by to chtělo. Zase ty zkušenosti jsou docela staré, kdoví, jak bych to zvládla ukočírovat teď.
Hráči, svět a příběh, to jsou proměnné, které jsou provázané, které se utvářejí v závislosti jedna na druhé a je těžké odhadnout míru toho, co má vytvořit vypravěč a na co už by mělo počkat na hru. Zvláště, když se vypravěč pro něco nadchne.

Textové hry a hry na živo se dost liší. Já většinu her odehrála textově, slovních her jen málo. U slovních jsou hráči ještě větší a dravější bestie než u textových. Popsat ten rozdíl, to už by bylo na další článek.

Těší mě názory lidí, kteří hrají RPG. Byť jiné než já. Líbí se mi ta různorodost, to, jak si každý najde to své, a jak se od sebe můžeme vzájemně učit. Děkuji, že sis našel čas na přečtení článku a věnování komentáře. :)

Plž - 1. srpna 2014 11:05
Plž

Moc pěkná úvaha. Hlavně části kde je popsáno jak hráči rozmetávají příběh na kusy a vytváření situací na míru jsou dle mého velmi podstatné.

Se zbytkem by se dalo polemizovat do jaké míry je svět potřebný a do jaké míry je na začátku potřebná zápletka. Myslím si, že mnohdy stačí jedno nebo druhé a potom čekat na hráče s jakými postavami přijdou. Podle toho ušít zápletku na míru postavám a nebo naopak nechat hráče ať si klidně dotvoří velkou část světa.

Ale asi je to jen pohled někoho kdo už nějaký pátek hraje naživo ale online jen chvilku.

Plž

Katanga - 1. srpna 2014 07:29
Katanga

rafaela 29. července 2014 22:27

Děkuji. Mám v plánu takových článků o roleplay udělat více. Je to téma, které mě baví, a učím se tím formulovat myšlenky. :)
Jsem ráda, že jsi s korekturou neměla moc práce. Sama občas dělám korektury jinde (a roste ze mne ošklivý gramatický nácek ^^), ale vím, že je těžké ošetřit od chyb vlastní text, kde během čtení více vidím své myšlenky než psaná slova.

rafaela - 29. července 2014 22:27
rafaela

Já zírám. Konečně něco smysluplného, souvislého, nepříliš dlouhého... Po dlouhé době jsem neměla chuť si v půlce korektury vyškrábat oči z důlků. A navíc, korektura vlastně ani nebyla potřeba.
V tvé jeskyni bych si někdy moc ráda zahrála :)
Víš, cos vlastně chtěl, kdyžs žádal po bozích za ženu z jezera Paní...?

1


↑ navigace

Záložková navigace

Buri's blog