Manuál pro rozcestí (1. strana) | Články - Aragorn.cz



Články

Manuál pro rozcestí

Autor : Python   30. října 2011   Ostatní
Když nevíte kudy... snažte se

Na serveru Aragorn.cz je nemalé množství nových tváří, z nichž některé se již neobjeví, některé zůstanou a o rozcestí nezavadí. Ostatní o rozcestí zavadí a pokud se jim zalíbí možnost hrát cokoli bez závazků, začnou tam i hrát. Někteří jej hned začnou hrát dobře, ale jiní ne. Pak jsou i tací, kteří rozcestí hrají už léta a mají pořád co opravovat. Pro ty všechny dnes přináším tento článek, jakýsi manuál či příručku, jak vlastně na to, jak hrát rozcestí a jak ho hrát dobře.

Člověk si možná řekne "Co je na tom těžkého? Prostě si zahraju a bude vymalováno". No, pravda je jinde, velevážení. Hrát dobře rozcestí, to je těžší, než napsat slohovku. A buďme upřímní, kolik z nás je opravdu schopno dobrou slohovku napsat. Já vám pomohu stát se dobrými spisovateli, vypravěči, naučím vás žít vaše postavy a zaručím se vám, že pokud budete ctít pravidla a řídit se doporučeními, které vám předešlu, jednou se z vás stanou zkušení hráči, se kterými si každý rád zahraje. Kdo ví, příští generaci už možná budete učit vy. Vše záleží jen na tom, jak dobří budete. Pojďme se tedy podívat na to, co nás čeká.

V prvním bodě si probereme Gramatiku, Stylistiku a obecně zásady, jak se má psát, jak se psát nemá a podobně. To je část nejdůležitější. Sebelepší myšlenka je jen tak dobrá, jak dobrý je její kabát, říká se, a je to pravda. Následně k vedení děje, což je část, ve které z vás budu dělat vypravěče. Dále si řekneme něco o Powergamingu, oč jde a proč je nazýván zlem. Pak něco k Interakci, v předposlední části si řekneme něco o Postavách a nakonec přijdou obecné pojmy, zásady, prostě co se nevešlo. Připravení? Než začnete číst, pamatujte si, že pouhé přečtení tohoto článku z vás mistry rozcestí neudělají. Vše je i o cviku. Ale protože chcete hrát rozcestí, chcete ho hrát dobře a zdokonalovat se, myslím, že to nakonec dopadne dobře. Jdeme na věc.

Gramatika a Stylistika jsou jakýmsi souhrnem pravidel každého jazyka, který určuje co se jak může, mělo by a nesmí psát. Gramatiku asi nemusím moc představovat. Každý ví, že jsou měkká a tvrdá i, zdvojené souhlásky, ni a ní, s a z, mě a mně a mnohé další úkazy našeho (na výjimky z pravidel) bohatého jazyka. Nebudu vás samozřejmě učit, jaké i se píše v jakém slově, to by bylo na poněkud déle, než na jeden článek. Řeknu vám toto. Tyto vědomosti jsou ten naprosto nejvíc elementární základ. Dobrý hráč se v první řadě pozná podle toho, jak píše. Ne co, ale jak. Velmi důležité. Věta: „… a pak ho dobyju holy…“ je prostě špatně. Takto píšou amatéři a těmi my nejsme, že? My jsme dobří hráči, a proto budeme psát tak, jak se sluší a patří.

Někdo by se možná chtěl optat, zda by to nešlo vyřešit angličtinou, kde mnoho těchto otázek jednoduše odpadne. Odpovím vám dvěma otázkami. Umíte anglicky natolik dobře, abyste byli schopni psát na úrovni? Máte spoluhráče, kteří jsou na tom alespoň podobně? Pokud ano, hrajte v jiných jazycích, ale v tomto ohledu se hned zmíním o jednom pravidlu, které se bohužel často vůbec nebere v potaz. Nehrajete pouze pro sebe, hrajete i pro možné diváky. Jistě, angličtina je základ, ale i tak si myslím, že takovéto hry sem nepatří, a když, tak v hodinách, kdy nebudete zabírat rozcestí jiným. Já osobně ale smekám, kvalitní hra v angličtině, to je úplně jiná úroveň.

Citace wikipedia:

Stylistika je nauka o slohu. Pojednává o jeho podstatě, jeho druzích, o slohové výstavbě jazykových projevů (textů) a o slohovém rozvrstvení jazykových prostředků.

Zkoumá způsob výstavby jazykového projevu (komunikátu), tj. způsob zpracování obsahu a využití jazykových prostředků (výběr, uspořádání v celek). Po stránce jazykové závisí slohová vytříbenost zejména na vhodném výběru slov, na plynulé stavbě vět a na jejich spojení v souvislý text.

Tedy vlastně nám říká, jak psát. Podívejme se na následující ukázku:

V dálce je vidět hospoda, projdu lesem a dojdu k hospodě, rozhlédnu se, zda mě nikdo nesleduje a vejdu do hospody.

Taky se vám v té větě něco nezdá? No ano, je to tak. Tady jde o jednu z nehrubějších stylistických chyb, totiž opakování slova ve větě. Zní to rušivě jak vizuálně, tak zvukově. Oč lepší je například toto:

V dálce je vidět hostinec. Projdu tedy lesem a dorazím k němu. Než vstoupím, rozhlédnu se, zda mě nikdo nesleduje.

Psaní textu vždy vyžaduje jistou improvizaci. Jak jde čas a člověk píše, tyhle věci mu začnou docházet automaticky a už se mu jednoduše nestane, že by ve větě napsal něco takového. Pro ty ostatní mám tyto doporučení. Větu si po sobě VŽDY přečtěte, ze začátku klidně dvakrát. O čas tady nejde, nebo jen trochu, viz interakce. Jakmile uvidíte podobná slova, i když v jiných pádech, uvažujte, zda by to nešlo jinak. Každé slovo, na které si vzpomenete, má synonymum. Když synonymum náhodou nemá, je zastupitelné zájmenem. Obojí je běžný postup, který dokonale funguje. Věty lze navíc dělit a tím dosáhnout ještě větší libozvučnosti. Dejte pozor, to, že větu rozdělíte na tříslovné úseky, ve kterých uděláte výše zmíněnou chybu, jen rozdělenou více čárkami, není oprava této chyby.

Zde je důkaz, že to jde. Hospoda má jen tyto synonyma: Hostinec, knajpa, pajzl, bar, putyka… Jistě, ne všechny lze všude použít. Středověký rytíř bude těžko znát slovo bar. Ale jak vidíte, na výběr je a kdyby přeci jen zasáhla nouze, na internetu jsou k mání slovníky synonym.

Někdo by namítl, že existují jistí dis-meni, kteří mají vážné problémy se stavbou věty, s chybami a podobně. Lze to chápat, ale na druhou stranu, často je to jen výmluva. Pokud ne, těmto jedincům říkám toto. Prohlížeče jako třeba Google Chrome a textové editory jako Word mají korekturu textu. Jak už jsem říkal, nejde tolik o čas, jde mnohem více o kvalitu. Proto si ten čas dejte a i když sami nedokážete napsat větu bez chyb, zadejte ji Wordu a nechte si pomoct technikou. Jde mnohem víc o vůli než možnosti. Všechno jde, když se chce.

To je skoro všechno. Snad jen ještě nějaké vychytávky. Krátké věty podporují dynamičnost textu. Pokud s někým bojujete, snažte se to sepisovat do krátkých, skoro úsečných výpovědí. Dlouhá věta děj brzdí, což je ale naopak vhodné do klidných chvil vykecávání se se svými druhy nebo při popisování scenérií. To je celkem dobré dodržovat, text vypadá pak mnohem lépe. Opravdu. Taky se vyhněte smajlíkům. Jsou sice hezcí, ale do slohovky byste je taky asi nenapsali (a pokud ano, zamyslete se nad sebou). Vždy je lepší obličej popsat dvěma slovy (usmál se) než smajlíkem (:)). No a to bude asi vše. Jdeme dál.

Mluvil jsem o vedení děje. Teď si asi řeknete: "Cože? Vedení děje? Jsme na rozcestí, nejsme tu za PJ (pána jeskyně)!" Ano, svatá pravda, ale bez vedení děje se to prostě nedá. Čas plyne a jde o jednu z mála věcí, kterou nedodržovat jednoduše logicky nejde. Takže, něco k vedení děje. První zásada je taková to, vedou všichni zúčastněni hráči! Pokud nevede nikdo, hra stojí na mrtvém bodě a jenom se kecá. Pokud vede jeden, hra připomíná spíše klasické jeskyňovky a nejde o plnohodnotné rozcestí, s pestrostí, jaké je jinak schopno dosáhnout. Nejhorším případem je situace, kdy jeden, nejzkušenější, vede děj, nebo ho spíš táhne, ostatní se na něj jen věšejí a pouze občas přihodí něco, co se jim hodí. To není dobré, vzniklý mišmaš nedává moc smysl a hra se ubírá ke svému nezdaru. Proto nejlepší, co lze udělat, je vést děj a na nikoho se nevěšet.

Jak na to? Inu, vedením děje se myslí vykreslování příběhu. 

Hráč Caith napíše, že vejde do hospody. Co napíše hráč Faith? "Jdu tam za ním". Hm, dobrá no. Kam za ním. Do hospody? Jaké hospody? Caith napsal, že jde do hospody. Vlastně deklaroval proměnou hospoda, vytvořil ji. Ale v této proměnné, pod tímto názvem si zatím nelze nic představit, protože ani není co. Hospoda je slovo. Je to sedm písmen na bílém plátně. Jak chcete vstoupit do bílého plátna?

Proto vemte štětec a malujte. Namalujte dubové dveře s kováním, uvnitř pár stolů z buku, strop, opírající se o sloupy v rozích místnosti, velkého hostinského a jeho mladou, hezkou dcerku, několik dřevorubců, v rohu tajemnou existenci (kterou lze použít k rozvedení příběhu) a pach potu a kouře. Voila, hospoda jako malovaná. Tedy, ona je malovaná, namalovali jste ji přes ten ošklivý nápis hospoda. A je to. Caith vytvořil hospodu, Faith ji definoval a hraje se dál.

Občas lze něco nerušivého přihodit, pokud se to hodí. Ovšem nesmíte narušit vůli ostatních hráčů, ani je nutit do něčeho, o co nemají zájem.

Jako například, že v lese v křoví se něco pohnulo. No, ať si s tím ostatní udělají, co uznají za vhodné. Jen ale nebuďte přehnaně zlí, když to budou ignorovat. Třeba se jim prostě nechce bojovat a tak řeknou, že to byl králík. No, králík taky dobrý, i postavy v rozcestí musí něco jíst.

Měl bych se zmínit o chudákovi automatickém vypravěči. To je deprimovaný chlapík v rohu jeskyně, na kterého mnoho lidí kašle. Inu, nedivme se. Hráči totiž nemají možnost situaci, kterou vypravěč vypravuje, změnit. Vypravěč začne něco o hostinci, ale když postavy chtějí hrát lesní zříceninu plnou víl, prostě se na vypravěče vykašlou. Nicméně, vypravěč sice nahodí situaci, ale pak vhazuje náhodně krátké příspěvky, které lze zakomponovat skoro do každého světa. Hodí se je neignorovat, nenarušuje-li to běh hry a světa.

U vedení děje je jedna velmi důležitá věc. Povědomí se tomu říká. Uvedu opět příklad.

Dřevorubec pohlédl skrz špinavé sklo okna své chajdy a spatřil skupinu tří dobrodruhů.

Nevím, kolik z vás si toho všimlo. Pokud byste tohle dali historikovi, vysvětlil by vám, že sklo bylo ve středověku vzácné a obyčejný dřevorubec si ho dovolit prostě nemohl. Měl okenice nebo okna neměl. To je taky důležité, vážení. Je třeba vědět. Když husitovi dáte do ruky šavli, není to úplně ono. Pravda, jsou to detaily, ale asi chápete, co chci říct. Je třeba do světa vkládat věci, které jsou možné. O světech nemožných se zmíním na konci, tam lze všechno, ale pokud hrajete svět s pevnými základy, snažte se být "in" a Janu Žižkovi nedávat do ruky pulsní pušku M1.

Zde je slíbená pasáž o Powergame. Vysvětlíme si, co je, co není, jak se vyhnout a jaké jsou výjimky. Směle do toho, jde o téma velmi diskutabilní, takže s úsměvem.

Nejprve, co je vlastně Powergame. Obecná definice zní asi takto. Powergame je takové počínání hráče, který zasahuje do vůle hráče jiného. Co si pod tím představit? Jednoduše, pokud hrajete za jiného hráče, tedy manipulujete s ním, je to Powergame. Uveďme si příklad.

Střelil jsem tě do hlavy, tvá mrtvola se skutálela z kopce a zůstala nehybně ležet.

Nebo:

Náhle se zvedl poryv větru a ten vás povalil na zem.

To je Powergame (dále jen PG) jak vyšité. Zabít cizí postavu jednoduše nelze, ale není to jen o zabíjení. Powergame je i prostě to, že za jiného hráče projdete dveřmi, seberete kámen. Dokonce, i když ze země vezme vzkaz a vy "za něj" přečtete, co tam je psáno. To vše je PG a ta se jednoduše netoleruje.

Jak zabránit powegamingu? No, dalo by se to říct takto. Hleďte si svého. Ne vážně, pokud budete řídit pouze běh postavy své, případně NPCs*, bude vše v pořádku. Naopak ale, pokud je na vás použita PG, nastává problém. I když, jaký problém? Lze ji ignorovat, čímž útočníkovi dáte jasně najevo, ať svou neprofesionalitu nechá pro jiné. Lze na ni odpovědět PG (například skrytou výbušninou, která zabije i jeho), a nebo zahrát smrt vlastní postavy a začít novou. Jen ale pozor na tento postup, mohl by si na něj onen PGík příliš navyknout. Něco jiného je samozřejmě, pokud se dva na potenciální PG dohodnou. Pokud jeden požádá druhého o vlastní smrt, o Powergame se jedná, ale není to špatně.

Dva případy, ve kterých je nejjednodušší sklouznout k PG je boj a sex. V obou je velmi snadné se upsat a napsat něco za druhou stranu. Je to dáno hlavně tím, že oba případy jsou velmi dynamické, vyžadují rychlé výpovědi a méně trpělivý jedinec prostě uklouzne a tuto potřebnou odezvu si napíše sám. Právě v takových situacích tedy platí to, o čem budu mluvit v závěru, totiž délka textu.

Je třeba zmínit speciální případ, a tím jsou supersilné postavy. Superman, Wolverine, Hulk nebo některý z panteonu řeckých bohů, prostě nadlidé, nezničitelní a silově neomezení jedinci. No, v okamžiku konfrontace mezi dvěma postavami nutně dochází k PG. Boj je totiž možné ukončit pouze odstoupení jedné ze stran. Nelze porazit cizí postavu, aniž by došlo k PG. Protože jedna z postav je nezničitelná, nemůže odstoupit (pokud neuteče, ale proč by to dělala?) a tím pádem Powergajmí.

Zde je ale třeba upřesnit situaci. To, co jsem řekl, neznamená, že nelze za tyto postavy hrát. Ale vyžaduje to jistou dávku profesionality. Rozdíl, mezi nezničitelnou a supersilnou postavou je totiž markantní. Podívejme se blíže na zmíněné případy. Superman zvedne nad hlavu náklaďák, hýbe se rychleji než kulka, nelze ho prostřelit ani leteckým kanonem a vidí skrz zdi. Jenže, a tady přichází jádro pudla, zamáváte mu před obličejem kusem mimozemské horniny a on se zhroutí. Wolverine je nezranitelný, rychlý i silný, ale pusťte mu nad hlavou magnet a je z něj ozdoba stropu. A na řecké bohy vždy spolehlivě fungovaly armády démonů, jiní bohové a titáni. Co tím chci říct. Každá postava, silná či slabá, by měla mít klady i zápory. Čím profesionálnější je hráč, tím spíš hraje s postavou, kde zápory převažují. Řešit problémy se slabou postavou je prostě větší zábava, alespoň pro lidi, kteří rozcestí prožívají. Naopak začátečníci mají tendenci nechat výhody převažovat. Dobrá postava je postava vyrovnaná. Ale o tom se zmíním v další části.

O postavách by šlo mluvit velmi dlouze, já to zkrátím. Nejprve co je postava? Postava je jakási vaše prodloužená ruka v jiném světě, sondou v neprobádaném vesmíru, jste to vy někde jinde. Postava je bytost se vším všudy, kromě fyzického těla. Jistě, nemůže reálně cítit a vnímat, protože jde pouze o vaší myšlenku. Vy té myšlence musíte dát vše, aby mohla být skutečnou.

Když tvoříte postavu, obvykle začnete jménem. Nepřehánějte to a ani nekopírujte. Pokud je to možné. Jistě, někdo si rád zahraje kapitána Spocka, někdo Zafoda Bíblbroxe, jiný Froda nebo Spidermana. Nicméně uvědomte si, že profesionalita hráče se měří i podle toho, zda dovede úspěšně vytvořit postavu. Od píky. Takže hezké jméno. S ohledem na zrod postavy. Pokud se narodila ve Středozemi, bude se jmenovat jiným stylem než pokud je z planety Cháron 13. Nicméně o jméně dlouho nepřemýšlejte, první nápady bývají ty nejlepší, i když se to nezdá. Klidně můžete zkusit i nechat pracovat náhodu.

Druhým krokem je popis. Pokud chcete mít postavu opravdu dobrou, budete mít popisy dva. První na šedesát znaků a půjde o výtah z druhého, něco kolem tisíci znakového. Podrobný popis totiž pravděpodobně budete uvádět při vstupu do hry. Takový je zvyk. Nebo ho budete uvolňovat postupně, například když vaše postava vychází ze tmy nebo z mlhy. Začnete hlasem, pokračujete siluetou, hrubými rysy, obecnými znaky a nakonec detaily. Když vytváříte postavu, toto schéma je dobré dodržet. Snad až na hlas. Je známo, že ve skutečném světě probíhá zjišťování informací přesně takto. Od nejhrubších rysů k detailům, následně pak vůně, zvuky a tak dál. Popis postavu charakterizuje, tak se snažte.

Dalším krokem je životopis. Ten je opět dvojí. První je velmi obsáhlý životopis zahrnující každý detail vašeho života. Vše co postava kdy prožila, i když si to nepamatuje. To může zabrat i pár celých stran, ale nebojte se toho. Pokud budete postavu používat častěji, vyplatí se to. Druhý životopis je opět výtah toho prvního. Jde o věci, které si pamatujete (nejde tedy o věci před ztrátou paměti, narozením či z raného mládí, tedy obvykle) a chcete je jiným sdělit (ne vše chcete říkat okolí, to je samozřejmé). Je třeba říct, že tuto část zanedbává i většina zkušených hráčů, hlavně proto, že na každé dobrodružství mají novou postavu. V takovém případě vám bude stačit, když bez zaváhání budete schopni odpovědět na otázky typu "odkud jsi, kdo byl tvůj otec, čím jsi byl, než jsi dorazil sem, kdo je ten skřet, co tě sleduje, odkud máš tuhle jizvu…“ a podobně.

Životopis, a to i ten dlouhý, se dá vymýšlet za běhu. V prvních minutách si vymyslíte kostru. Narozen tam, studoval tam, pracoval tam a pak se dostal sem. A pak, jak se lidé ptají, si vymýšlíte a zanášíte tyto odpovědi do kostry příběhu. Dokonáno jest.

Posledním krokem jsou sny, cíle strachy a obavy, touhy, sny a podobně. Tohle by se rozhodně zanedbávat nemělo, protože tím se ochudíte o třetinu dobrých situaci. Postavy, které se bojí tmy, nebo jsou jinou postavou vzrušeny či naopak zhnuseny, to vše hře dodává barvu a jas. Takže zauvažujte, buďte obezřetní, vtipní a kreativní.

Ke tvorbě je to vše, pojďme se podívat na problematiku předem vytvořených postav.

O co jde? Právě hraní za existující postavy. Toto dělají dvě skupiny hráčů. Začátečníci a experti. Začátečníci proto, že na víc nemají, experti proto, že je vymýšlení postav prostě už tolik nebaví, chtějí hrát. Rozdíl ale bude vidět. Expert se zkopírovanou postavou a začátečník se zkopírovanou postavou budou prostě mezi sebou mít velmi viditelné rozdíly. Proto, pokud nejste expert, neberte si postavy, které vám nepatří. Jednak je to jistá forma plagiátorství, jednak tím zabíjíte svou kreativitu a ochuzujete se o možnost tréninku. A bez toho to nejde.

Navíc, jak dobře asi bude vypadat společnost takového M. Mansona, Gimliho a Supermana? Něco takového je prostě podivné a skřípe to. Takže jak říkám, postavy si vytvářejte vlastní, a když už musíte mít předvytvořené postavy, buďte i tak kreativní a přeměňte je k obrazu svému. Stejně nemáte ani ponětí, o čem takový superman opravdu sní.

Je třeba zmínit, že někteří hráči mají ve zvyku hrát jiné pohlaví. Nejčastěji ovšem hrají dívky za mužské postavy. Dobrá, když vás to těší. Ale za prvé, opravdu víte, jak by se zachoval muž? Nemáte náhodou muže zženštilého prostě proto, že ač hrajete muže, přemýšlíte jako žena? Pečlivý i méně pečlivý pozorovatel tyto rozpory rozpozná. Navíc, spojení pohlaví je vždy zajímavé a nabízí spoustu možnosti, a to nemyslím zrovna sex a podobně, i když i ten je možný spíš mezi mužem a ženou, než mezi dvěma muži. Takže závěr je takový, že pokud nejste expert, hrajte radši za své pohlaví. Až jednou proniknete do tvorby postav a budete schopni zahrát i sobě velmi nepodobnou rasu, možná dokážete dobře zahrát jiné pohlaví.

Jak hrát jiné pohlaví vám asi neporadím. Stejně jako u ras to znamená jedno. Vědět a znát. Uvažovat jako to, co hrajete.

V této předposlední části vám povím něco o interakci. Nebudete tomu možná věřit, ale bez té to nejde ani náhodou. Nepíšete totiž román, ale hrajete rozcestí. Rozdíl je třeba si včas uvědomit.

V základu máme tři základní typy interakce. Pozitivní, neutrální a negativní. V prvním případě jsou dvě postavy známí, přátelé nebo mezi nimi hraje jiný pozitivní cit. Neutrální stav neznamená, že k sobě nic necítí, protože pokud někoho znáte, máte k němu postoj, ať chcete nebo ne. Znamená to, že postavu neznáte. Negativní postoj je mezi nepřáteli. Až po sem jasné?

Často dobrodružství začíná s neutrálním postojem postav. Navzájem se neznají, musí se poznat. Když se nepoznají, každá si píše svůj román a to není rozcestí. Takže se vztahy přelijí v pozitivní nebo negativní vztah. Pozitivní vztah je fajn věc, protože pak vznikají partneři, kteří mohou někam vyrazit, někomu vrazit či někoho urazit a podnikají spolu. Jistě, mohou se navzájem podrážet, urážet, dvojsmyslně narážet, ale navzájem se nepotopí, ať se jak chtějí škorpí. Zde se omlouvám za slovní hříčky, ale když to tak přišlo, nešlo se tomu bránit.

Když mají postavy negativní postoj, nastává trabl. Postavy totiž začnou inklinovat k souboji, ať již slovnímu nebo fyzickému. Slovní souboj se brzy zvrhne v cosi nekvalitního, tedy většinou, občas to vyzní vtipně. Nebo začne šarvátka. O boji ale později. Občas se taky stane, že negativní postoj se najednou překotí v neutrální nebo dokonce pozitivní. To například, když dva nepřátelé společně zničí společné nebezpečí nebo se dozví, že vlastně nepřátelé nejsou. V tomto ohledu si neodpustím perličku. Jeden můj souboj s nejmenovanou hráčkou skončil souloží, což je sice klišé, ale kdo prožije, bude vzpomínat s úsměvem.

Interakce znamená kooperovat, spolupracovat, reagovat na okolí. Na postavy i prostředí. Zde mám radu za tisíce. Mluvte s ostatními postavami. Mluvte s nimi, i kdyby o hloupostech. Mlčenlivé postavy nejsou moc dobré, i když občas takové prostě jsou. Pak musíte ovšem být velmi popisní. S hráči je prostě třeba komunikovat. A s prostředím samozřejmě také. Vy tvoříte okolí, tak s ním i reagujte. Když vám svítí slunce do očí, kryjte si je rukou, sfoukněte svíčku, při rvačce porážejte stoly a židle, když kamna dohořívají, přiložte. To jsou detaily, které ale v závěru dělají mnoho. Věřte mi.

Je ale třeba se vyhýbat extrémům. Pokud hra není stavěná jako gore nebo multikilling, nezabíjejte desítky NPC* jen proto, abyste ukázali, jak jste cool. Nejste. Stejně tak si odpusťte hrdinské činy, jako házení dýky za záda postavy, kterou by jinak už už proklál mečem zlý bandita. Opět to není cool, je to fraška. Musíte být i realisté. Bandu dvaceti skřetů ve dvou neudoláte ani náhodou. Když zaútočíte, pácháte sebevraždu. Sebevražedné postavy taky nejsou cool. A abych použil slovo cool i po páté, řeknu vám, že cool je hrát reálně. Před přesilou utíkat nebo ji vlákat do pasti. Nebo je likvidovat ze zálohy. Prostě cokoli jen ne zjevnou sebevraždu, jakkoli hrdinskou. Jak už jsem řekl, to není nijak hustý.

*NPC = non-player character, tedy postava, která není hrána hráčem ale vypravěčem

gore = z angličtiny  násilí

multikilling = hromadné zabíjení

cool = z angličtiny chladný, používá se ve významu super, dobrý, hustý...

To by bylo k interakci asi vše. Takže následuje poslední část.

V této části vám budu vyprávět o všem ostatním. O tom, co je gore, jak má probíhat boj, krátkou pasáž o sexu, nějaké pojmy a podobně.

Takže, jak že to vlastně probíhá? Seženete si někoho na hru nebo někoho splašíte přímo na rozku (rozcestí). Pokecáte a rozhodnete se, že si zahrajete. Podle toho, co hledáte, už asi budete na rozcestí fantasy, kouzelnickém nebo scifi. Ale to, že jste na rozcestí fantasy neznamená, že nemůžete hrát scifi. Pojmy se zde totiž dost mísí a navíc, když není na scifi volno, proč si nezahrát scifi na prázdném fantasy rozku?

No, nejdříve se dohodnete na hře. Obvykle kde se bude děj odehrávat, v jaké době, třeba i jaká bude konkrétní situace a kdo začne. Ten, kdo začne, sepíše sitku (situaci), což je obvykle nejdelší příspěvek hry. Popisuje v něm prostředí, denní dobu, blízké objekty a základní reálie. Je dobrým zvykem napsat nejprve situaci a až v dalším příspěvku uvést svou postavu.

Obvykle se až zde hráči ptají, zda se bude hrát pořadí (order) nebo volná hra (freeform). Rozdíl je v tom, že hráči hrají v takovém pořadí, v jakém zahráli první kolo. Nikdy nepřeskakují, a pokud ano, dají o tom vědět mimoherkou (mimoherní komunikací, viz níž). Druhá forma je mnohem těžší na zvládnutí, protože hráči reagují zároveň. Nezřídka se stane, že některý hráč odehraje a další musí svůj příspěvek přepsat. Proto se pak výpovědi zkracují, protože přepisovat pět set znaků není žádný med. Navíc hráči mohou propadnout ukecanosti a ostatní pak třeba vůbec nepustit ke slovu. Já preferuji pořadí, i když jsem expert. Taky proto, že se začátečníky často hraju.

Pro volnou hru je vhodný například Skype, protože ten zobrazí, kdo zrovna píše a lze se podle toho zařídit. O Skype ale jindy.

A pak se hraje. Postavy hrají podle výše zmíněných pravidel, a proto hra krásně odsýpá a je hezká i pro nehráče (spectator), který si jen čte příběh. Pokud se baví, je to dobře.

Jak dlouhé texty vlastně psát? No, to je otázka. Tak akorát. Maximum na jednu zprávu je jeden tisíc znaků. To je, i když se to možná nezdá, dost. Jistě, zažil jsem hru kdy příspěvky pod tisíc nešly, ale to je záležitost opravdových lingvistických machrů. Jak bylo řečeno, pokud nemáte co psát, nepište blbosti. Mlčeti zlato, říká se.

Nelze jednoznačně určit, jaká je opravdu správná délka příspěvku. Ale měl-li bych být obecný, při popisných a klidových výpovědích mezi dvěma sty a tisícem, v případě dynamického vývoje, tedy boje, stresových situaci nebo sexu tak padesát až čtyři sta. Nicméně výjimek je víc než pravidel. Obecně ale, opět již řečeno výše, když děj pluje klidně, popisné věty budou delší a hladší, spojované čárkami (!) a hezky laděné. Vyhýbáme se hláskám Ř, Š, Č, které nejsou libozvučné. Naopak ale v boji a rychlých situacích píšeme krátké, úsečné věty, čárky skoro nepoužíváme, ostrých hlásek užíváme pro zdůraznění. V takovýchto větách se tolerují citoslovce. Vše musí nasvědčovat tomu, že tady jde do tuhého.

Nějak tak tedy.

Zmínil jsem se o Skypu. Není to jediný program, přes který lze hrát, ale já ho preferuji a nejsem sám. Je to dáno tím, že mu nic nechybí a nic nepřebývá. Rovněž lze hrát přes jakýkoli chat, jiné komunikátory a podobně. Zde je volba na vás.

Když už mluvíme o tom boji, pojďme se na to taky podívat. Jak tedy bojovat? rozcestí (naštěstí) nepodporuje hody kostkami, nemá žádné zavedené pravidla. Vše je mezi hráči. Boj je často neprofesionální záležitostí, ale v rukou dobrých hráčů se může proměnit ve skvost.

Jak jsem řekl, boj končí odstoupením jedné ze stran. Jeden z bojujících musí uznat, že je slabší a buď utéct, nebo prohrát. Bohužel jinak to nejde. Boj bez konce není v pořádku. Umět prohrát je naprostým základem. Naopak jsou lidé, kteří prohrávají rádi, protože ten, kdo prohraje má možnost sepsat srdceryvnou závěrečnou epizodu své existence. Ale dejte si pozor na lidi, kteří prohrávat neumí. Takové vyhrát nesmíte nechat! Za žádnou cenu. Buď ať se prohrávat naučí, nebo ať nehrají rozcestí. Jiná cesta není. Úplným extrémem jsou hráči, kteří nejenže neumí prohrát, ale ještě vyvolávají konflikty. Tito jedinci pak často používají PG a já vám řeknu rovnou, jsou to pitomci, co si na rozcestí léčí komplexy. S těmi prostě nehrajte a najděte si někoho jiného.

Během boje je třeba mít povědomí. Jistě, ne každý je fanda do zbraní a taktik, historie, architektury, anatomie, lingvistiky a informačních technologií, ale základy byste vědět měli.

Samopalem se NEDÁ střílet jednoruč. Nejde to, netrefíte lautr nic. Zkoušel jsem to naživo a opravdu to jde jen ve filmech. Taktéž halapartnu jednou rukou neukočírujete. Běžný člověk neunese minigun gatling a jen stěží kulomet M60. Hvězdice se nedají vrhat za roh. Šípy se nedají odrážet mečem. Neprůstřelná vesta ochrání před kulkou, ale ne před těžkými rážemi a hlavně, každý zásah bez výjimky bolí jako čert a láme žebra. Rána nožem do vesty nezabije, jen bolí. Rána tyčí do vesty či zbroje poláme žebra. A každá zbroj má mezery. Počítačový virus se jen těžko dá nahrát za dvě minuty, bolest z trhání nehtů zvládne málokdo.

Člověk z tepny vykrvácí za tři až pět minut a během boje si zranění sám prostě neošetří. Zlomená ruka či noha znamená konec boje, protože s takovou bolestí se nedá ani hýbat, natož bojovat. Otřes mozku způsobí poruchy vidění, koordinace a rovnováhy a s takovou se sotva odplazíte.

A tak dále. Myslete, uvažujte, a když nevíte, ptejte se těch, kteří vědí.

Ano, můžete mít silné postavy, mutanty, bohy nebo můžete hrát v době jiných technologií. Ale pokud nehrajete, mějte na paměti, že reálie je třeba brát v potaz.

Po bitvě je každý generálem, říká se. O sexu to platí také.

Jistě, nemusel bych tu o něm psát. Někdo možná řekne, že je to blbost, zbytečnost nebo provokace. Ale není to nic z toho. K souloži na rozcestí občas dochází, je třeba s ní počítat a i na ni lze napasovat jistá doporučení.

Zde jsou.

V první řadě, nesnažte se přijít o panenství virtuálně. Pokud o sexu nic nevíte, neopakujte chyby jiných a nesouložte přes internet. A když už musíte, zajděte si na server sexus.cz nebo podobné místo a zjistěte si, jak to probíhá. Teorii zná asi každý, ale uplatnit ji, je věc jiná a i když je to “jen přes net”, jde o jistou formu praxe. Pravděpodobně tím nikoho moc nepohoršíte, ale ztrapníte se. Stojí to za to?

Druhá věc. Některé lidi prostě virtuální sex obtěžuje. Proto se pokuste tyto aktivity přesunout za dvaadvacátou hodinu, kdy by děti měly už spát. A samozřejmě nikoho k souloži nenuťte. Klidě si zahrajte znásilnění v hromadě sutin, ale s potenciální obětí se na tom dohodněte. Pozor na PG!

Zde mám pro vás dobrou zprávu. Virtuální sex je fyzicky stoprocentně bezpečný! O tomto už dost, jdeme dál. Mrkneme se na gore.

Dávám to úmyslně hned za sex z prostého důvodu, že tato dvě témata jsou spojena dvěma zásadami. První je “až po desáté”, druhá je “dobrovolné z obou stran”. Ne každý snese i psané násilí, zvláště když je opravdu hrubozrnné.

Na co si jinak dát pozor? Asi jen nepsat hovadiny. Jak už bylo řečeno, člověk má v sobě pouhých pět litrů krve. Na nějaké vytírání chodeb to není zase tak moc. Orgány nelze jen tak vytrhávat. Ozkoušeno na zvířatech. Chce to sakra sílu, abyste například vytrhli střeva nebo srdce. A pozor, máme věci jako je šok, omdlévání bolestí a podobně. Což je mimochodem dobrá cesta jak před tímto utéct. Ale zase máme adrenalin, který nás udrží vzhůru. No, je to věda, mučit a zabíjet lidi.

V tomto ohledu se neinspirujte filmy. Například snímky jako Hostel, Texaský masakr a podobně nemají odpovídající výpovědní hodnotu, protože jsou dělané na efekt. Když už jste natolik deviantní a musíte tyhle věci studovat, podívejte se na dokument Columbine massacker, film 8mm nebo sérii Saw, kde při imitování zranění asistoval znalec anatomie (taky jsem koukal).

No, možná jsem neřekl vše, co jsem chtěl, ale je toho už dost. Ještě tedy na závěr krátká stať na téma nereálné světy.

Jsou dobrým řešením, když toho moc nevíte. V imaginárních světech je totiž možné vše. Nacisti mohou bojovat na divokém západě s indiány, gravitace nemusí fungovat (a planeta se nerozpadne), slunce mohlo vyhasnout nebo lidé přestanou krást. Vše je možné. Lze to hnát až do takřka surrealistického absurdna, kde nic nemá tvar jaký má mít a vše funguje prostě bláznivě. Zde poznámka. Popsat takový svět ostatním hráčům je šíleně obtížné, aby pochopili, jak to opravdu vypadá. Zde přichází na řadu subjektivní vnímání, které mimochodem řeší obecně ve všech hrách rozdílné nahlížení na týž objekt. Jako když se na zlatou cihlu dívá zloděj a alchymista. Jeden počítá cenu, druhý hmotnost.

Tak a toto je závěr mého rozprávění o rozcestí, konec manuálu pro začátečníky i pokročilé. Jistě jsem nemálo věcí nezmínil, jistě by vás zajímaly další věci, situace, postřehy. Potěším vás. Jako člen LVR* vám s čímkoli rád pomůžu, stačí se ozvat. V rámci LVR rovněž hrajeme se začátečníky a zaučujeme. Najdete nás přes profil autora tohoto článku. Zařadit se mezi nás znamená stát se elitou.

Pokud by se dotazů sešlo dost, vyjde samozřejmě pokračování tohoto článku. 

Zde se loučím a přeji mnoho úspěchů.

*LVR je zkratkou Ligy Výjimečných Rozcesťáků, skupiny lidí zabývajících se zaučováním méně zkušených hráčů a sdružujících ostatní schopné hráče.

Další články v kategorii Ostatní:

Kdo hodnotil článek Manuál pro rozcestí?
AskadrinSidlong (4.00*), Deatlyn (4.50*), iveta (4.50*), Keisell (5.00*), milka654 (5.00*), Zob (5.00*)

Komentáře ⇓

Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.

1

Deatlyn - 23. listopadu 2011 00:06
Deatlyn

Clanek se opravdu povedl. :) mohlo by byt takovych vice...
The Bird of Hermes is my name, eating my wings to make me tame..

Erinye - 10. listopadu 2011 20:25
Erinye

Věta k/V násilí: "Odzkoušeno na zvířatech" Mě tedy stoprocentně dostala...

(Ale jo, taky jsem králíka či slepici párkrát vyvrhávala, avšak ono podané k tomu ostatnímu textu, mi to vykouzlilo v očích údiv a na rtech záchvat smíchu)...
„Počítám do pěti. Čtyři…“

Python - 7. listopadu 2011 00:34
Python

hater 2. listopadu 2011 19:03
Já říkám děkuji, bez tebe by ten článek nebyl, čím je, i když by mohl být lepší. Ale pokud plní, alespoň částečně, svůj účel, jsem spokojen.
Člověk není nikdy dost chytrý, dost bohatý a dost ozbrojený. Nevěřte bláznům, říkají pravdu. I´ll Chuck you!

hater - 2. listopadu 2011 19:03
hater

Zkusím trošku polemizovat s textem, kurzívou je citace článku:

Člověk si možná řekne "Co je na tom těžkého? Prostě si zahraju a bude vymalováno". No, pravda je jinde, velevážení. Hrát dobře rozcestí, to je těžší, než napsat slohovku.

Mno já nevím, přišli jsme si sem hrát anebo makat? :-) Jasně, všechno, i legrace, se musí dělat pořádně, jinak to není ono, ale přece jen, to hlavní je zábava, ne? Skutečně je potřeba být vždy nejlepší z nejlepších? Skutečně je potřeba stále se ohlížet, co jsem to vlastně napsal za kraviny, místo toho, aby se člověk soustředil na legraci? :-)

Jak jde čas a člověk píše, tyhle věci mu začnou docházet automaticky a už se mu jednoduše nestane, že by ve větě napsal něco takového.


Já mám pocit, že čím jsem starší, tím hroznější hrubky do textů píšu :)

Prohlížeče jako třeba Google Chrome a textové editory jako Word mají korekturu textu.

V internetovém prohlížeči se zapíná ťuknutí do textové oblasti, kam píšete, pravým tlačítkem a výběrem správné možnosti v kontextovém menu, které se objeví. Neumí to jenom Internet explorer.

Taky se vyhněte smajlíkům. Jsou sice hezcí, ale do slohovky byste je taky asi nenapsali (a pokud ano, zamyslete se nad sebou). Vždy je lepší obličej popsat dvěma slovy (usmál se) než smajlíkem (:)).

Mi přijde mnohem pohodlnější psát místo "hehehehe" smajl a myslím, že rozcestí není žádná "slohovka", kde bych zrovna tohle pravidlo musel dodržovat.

Proto nejlepší, co lze udělat, je vést děj a na nikoho se nevěšet.

Mám o tomto polemizovat? Jak se na nikoho nevěšet, když člověk chce hrát s ostatními? Musím počkat na ně. Musím viset na jejich odpovědi. Musím reagovat na to, co píší ostatní. Jinak to přece není společenská hra, ale monolog, ne? Tak kde je ta hranice? Nebo jsem to jen vzal za špatný konec? Na tyto otázky mi odpoví další věta:

Jak na to? Inu, vedením děje se myslí vykreslování příběhu.

Tohle se objevuje v článku několikrát. Kousek textu tvrdí něco, co se mi moc nelíbí, ale o kousek dál s textem souhlasím a navíc vysvětluje jak to autor myslel dříve. Ovšem proč si musím přečíst i tu věc předtím? :) Že by tam taky hrála nějakou roli?

O co jde? Právě hraní za existující postavy. Toto dělají dvě skupiny hráčů. Začátečníci a experti. Začátečníci proto, že na víc nemají, experti proto, že je vymýšlení postav prostě už tolik nebaví, chtějí hrát.

Tady bych to řekl trošičku odlišně: Je snadné říct: Hraju Spidermana. Mnohem horší je ho skutečně zahrát. Vžít se do role studenta, které touží po lásce, kterou nemůže mít. Do role mstitele svého strýce a zároveň dědice jeho spravedlivých myšlenek. Do role nejlepšího přítele svého největšího nepřítele. Navíc jedna věc je říct si, že chci hrát určitou vlastnost své postavy a dostat se do situace, kde je možné skutečně tuto vlastnost zahrát a užít si to.
Trošku si myslím, že nadpis této části by možná mohl znít: Hrát sebe a nebo někoho jiného?

Nejčastěji ovšem hrají dívky za mužské postavy.

By mně zajímalo jestli na tohle je nějaká statistika :)) moje zkušenost je opačná

Stejně tak si odpusťte hrdinské činy, jako házení dýky za záda postavy, kterou by jinak už už proklál mečem zlý bandita.

Hrdinské činy se dají definovat i jinak :) ovšemže zachránit někomu život je jistě záslužné. Ale myslím si, že otázka by spíše měla znít, kdy je takovéto chování vhodné a nestačí mi pouhé tvrzení, že tohle nedělat. Naopak výchozím žánrem DrD je hrdinská fantasy.

Takové vyhrát nesmíte nechat! Za žádnou cenu. Buď ať se prohrávat naučí, nebo ať nehrají rozcestí. Jiná cesta není.

Co by ne? :-) Ať si klidně vyhrávají, ale beze mně. Tzn. jako dřív i zde platí, že správnou odpověď najdu o větu dál.

Celkově by šlo s článkem udělat ještě dost dalších věcí. Například jinými zmíněné strukturování textu do kapitol, odstranění zbytečného "vykecávání" a podání jen těch zajímavých informací. Nesouhlasím však s tvrzením, že pro cílovou skupinu je to k ničemu. Článek obsahuje spoustu zajímavých postřehů a užitečných rad. Bohužel je třeba vybírat :-) ale to je třeba vždy, když něco čtete.

Nazir: "Všemocní" admini jsou především uklízečky :) pokud chceš psát nějaké články, není třeba se ptát na svolení, je možno je rovnou zaslat k redakci. Ovšem pokud máš nějaké dotazy, co je vhodné, co bude přijato a co zamítnuto, tak se klidně ptej. Klidně i poštolkou.
Obsah tohoto webu dělají uživatelé a hráči. Admin je souhrou okolností také hráč, respektive uživatel, takže se sem tam na tvorbě obsahu podílí také. Články na téma hraní her na hrdiny, hraní na rozcestí, fantasy a scifi jsou vítány s otevřenou náručí.

Smrtijedka: Musím říct, že první verze tohoto článku byla úplně jiná a Python na tom opravdu zamakal. Takže sice to trvalo, ale myslím, že to čekání určitě stálo za to :)

Na závěr: Díky Pythone :)

Python - 1. listopadu 2011 22:10
Python

Zob 1. listopadu 2011 21:20
K těm příkladům, ono je nelze brát doslova. A já se nezapomněl zmínit o tom, že jistá míra iracionality je špatná, naopak. Je to jak říkáš, mířím tím k tomu, že hra se zvrhává ve frašku, pokud se iracionality přidá příliš.

Já si třeba životopisy píšu. Vše souvisí se vším. Postavy by spolu měly mluvit a tak může dojít na to, že je třeba rychle vymysleet například odkud postava je. Je lepší tohle vědět než jen rychle plácnou kravinu :)

Navíc, já se snažím vychovat schopné hráče. A ti musí být schopni napsat dobrý životopis postavy. Nemusí ho mít vždy, ale měli by ho být schopni vytvořit, pokud nutno
Člověk není nikdy dost chytrý, dost bohatý a dost ozbrojený. Nevěřte bláznům, říkají pravdu. I´ll Chuck you!

Keisell - 1. listopadu 2011 21:46
Keisell

Promluvil inteligentní Python. Pěkně napsané. Zábavné a poučující. Ty poslední odstavce mě pobavily. No nemám co vytknout, čekala jsem na to dlouho a jsem ráda, že to konečně schválili.
Už nikdy ... nechci potkat škrkny!

Zob - 1. listopadu 2011 21:20
Zob

Jak jsem již psal a hodnotil, je to dobrý a užitečný článek. Právě proto se o něm hodlám trochu pobavit. Na pár věcí mám trochu jiný názor.

„Pokud vede jeden, hra připomíná spíše klasické jeskyňovky a nejde o plnohodnotné rozcestí, s pestrostí, jaké je jinak schopno dosáhnout.“
Nesouhlasím. Myslím si, že když se v mnoha případech hra „neroztlačí“, tak to sklouzne k bezcílnému plácání. Prostě to mnohdy skončí tak, že postavy se sotva seznámí a konec.

Já se nejraději s ostatníma ještě před samotným hraním pobavím o jejich představě a podobně. To neříkám proto, že bych chtěl nutně vést hru na rozcestí, rád se nechám i vést. Myslím si, že když jeden z hráčů nabídne zajímavé téma a převezme dominantější roli (neříkám, že musí popisovat každý kámen na cestě), povede to k lepšímu zážitku ze hraní.

„Samopalem se NEDÁ střílet jednoruč. Nejde to, netrefíte lautr nic. Zkoušel jsem to naživo a opravdu to jde jen ve filmech... Počítačový virus se jen těžko dá nahrát za dvě minuty, bolest z trhání nehtů zvládne málokdo...“
Chápu, kam tím autor míří. Ano, je dobré, když hra ctí zdravý rozum - pak se nezvrtne ve frašku. Ovšem výše zmíněné nemusí být v RPG dogma - skleněné okno vám vadí, ale fireball ne? Můžeme chtít hrát právě takovou hru, ve které neprůstřelní agenti střílejí ze samopalu jednoruč u toho sjíždějí ledovce na lyžích a pak svádějí své bond-girls. Pokud je nerealismus rysem žánru/stylu, proč ho pranýřovat? Nakonec bych si rád, tak trochu nemístně, rýpnul do počítačového viru. Ač nejsem informatik, mám takové tušení že virus se může na médium dostat mnohem rychleji než za dvě minuty. Nebo se mýlím?

„Dalším krokem je životopis... To může zabrat i pár celých stran, ale nebojte se toho. Pokud budete postavu používat častěji, vyplatí se to...“
S životopisy mám špatnou zkušenost. I v mnoha jeskyních jsou životopisy takřka ignorovány a mají jen minimální vliv na dění ve hře. Spíše pak slouží jako osnova pro hráče. Ale stejnou službu přece udělá i pár poznámek v notepadu. O rozcestí nemluvě. V takové krátké formě přece většinou chybí prostor pro hlubší rozvoj postav. Pochybuju, že někdy uvidím na rozcestí použití Astinasoidního (tj. velice dlouhého a podrobného) životopisu v celém svém rozsahu.
---

AskadrinSidlong - 31. října 2011 20:29
AskadrinSidlong

Zob 31. října 2011 18:54

kodokoliv kdo se na to cítí nebo se na něho tak pohlíží ;)

ten názor mu beztak z hlavy nevytlučeš
Ten kdo dokáže žít život, s vědomím vlastní průměrností a faktem že není zvláštní, je Hrdina... (I'll Chuck you!)

Python - 31. října 2011 19:04
Python

Zob 31. října 2011 18:54
O tom samém uvažuju každou noc před spaním...
Člověk není nikdy dost chytrý, dost bohatý a dost ozbrojený. Nevěřte bláznům, říkají pravdu. I´ll Chuck you!

Zob - 31. října 2011 18:54
Zob

Přestože s některými body (snad se dostanu k tomu, abych je vypsal později) nesouhlasím, dávám maximální hodnocení. Ne proto, že je to vynikající literární dílo, či encyklopedie RP moudrosti, ale proto, že něco takového tu chybělo a také, že má tento článek praktický užitek.

Možná bych také polemizoval (v souvislosti s LVR) nad tím, kdo je to „schopný hráč“.
---

Python - 31. října 2011 17:28
Python

Nazir 31. října 2011 16:33
Není tam jediné místo, kde by se kdokoli měl smát ;)

Ten youtube je zajímavý nápad...
Člověk není nikdy dost chytrý, dost bohatý a dost ozbrojený. Nevěřte bláznům, říkají pravdu. I´ll Chuck you!

Nazir - 31. října 2011 16:33
Nazir

Dal bych hvězdu, za to pojednání o sexu.
Ale jinak. je to nadepsáno jako Manuál. uvnitř je změť úvah na rozličná témata jakkoli související se hrou. Bylo by z toho krásných šest - deset článků v samostatný kategorii. How to.
Stálo by za úvahu, což admini? Klidně rád přispěji.

Nkěteré věci bych i doplnil, jako, že se na čerstvou krev slétají hmyzi, že vyvržený střeva smrdí a že pot v ráně, podobně jako moč, tvoří docela nepříjemně bolestivou záležitost, a že pře přišitím ruky je důležité z ní pinzetou obrat kamínky hlínu a další věci. stejně tak jako z živé rány pahýlu. A že obvaz či oděv k ráně přischnou a sundavání je maso...

Obsahově je to fajn, spoustu věcí bych podepsal, ale ta forma.
Bohové, ta forma!
Formátování by tomu prospělo - podnadpisy. Proč to musím číst všechno, když vím, že můj problém je jen v tom, že se snažím prznit postavy proti jejich vůli?
Citace kurzívou, nebo tak něco. tlačítko "Applause!" na místech, kde se máme smát :) a tak.
Oko za oko... a svět bude slepý.

AskadrinSidlong - 31. října 2011 16:06
AskadrinSidlong

Python 31. října 2011 15:22

To je taky věc která mě napadla ale zapomněl jsem na to :D
Pro cílovou skupinu je to prostě k ničemu.

nebo z toho udělej video a postni to na youtube...jak se postava nemá chovat
Ten kdo dokáže žít život, s vědomím vlastní průměrností a faktem že není zvláštní, je Hrdina... (I'll Chuck you!)

Python - 31. října 2011 15:22
Python

No, to říká tolik lidí, že to bude asi pravda a teď, když o tom uvažuju, je to na kloub. Ono když to člověk píše, zdá se mu to krátké :)

Možná udělám verzi na seriály :D
Člověk není nikdy dost chytrý, dost bohatý a dost ozbrojený. Nevěřte bláznům, říkají pravdu. I´ll Chuck you!

vockoo - 31. října 2011 12:42
vockoo

Má to jeden problém. Nepřečte si to ta komunita, které je to určené, poněvadž je to moc dlouhé.
Mohu si začuchat?

AskadrinSidlong - 31. října 2011 12:05
AskadrinSidlong

Mno...přelouskal jsem to...mám pár poznámek

Řekl bych že pasáž o angličtině a celkově o stilistice je zbytečně roztahaná. Hráči mají prostě hrát jak jim zobák narostl a jak se to učí celý život. Gramatika a stylistika je základ vždy a všude, a šmidra

Ohledně detailů - fantasy není středověk jako takový a to bys měl sám vědět :D
Proto myslí mže případ dřevorubce a okna není tak jednoznačný, nicméně účel to nejspíš plní.

Přijde mi že příliš zadupáváš do země ono fantastično a volnost kteor uv rozcestí máme. Nemusíme se zbytečně držet jen reality. Kupříkladu střelba z dvo usamopalů, Rambo střílel ze dvou těžkých kulometů, když bude hráč chtít mít tzv gride house postavu tak by měl mít i trochu otevřené možnosti

Tvoje pravidla jsou dobře komplexní a dávají směr, ale podle mého názoru jsou dost svazující a to je přesně věc které se chce rozcestí vyvarovat.

Ale se spoustou názorů se stotožňuji

Jsem vděčný že jsi to napsal, měl jsem v plán uněco podobného ale předběhl jsi mě...neb ose spíše já spozdil o pár měsíců... :D
Ten kdo dokáže žít život, s vědomím vlastní průměrností a faktem že není zvláštní, je Hrdina... (I'll Chuck you!)

1


↑ navigace

Záložková navigace

Buri's blog