Rozcestie a jeho premena (1. strana) | Články - Aragorn.cz



Články

Rozcestie a jeho premena

Autor : Mikymauz   11. dubna 2011   Úvahy
Navrhované zmeny v systéme rozcestia

Rád by som uviedol nasledujúci zoznam navrhovaných zmien. Občas mám obavy, či je vôbec možné udržať rozcestie trvale aktívne bez toho, aby začalo časom postupne upadať. Dúfam, že súbor tu navrhovaných zmien dokáže udržať stabilný štandard hier. Pred prečítaním by som rád avízoval môj predošlý článok Aragornská komunita, ktorý môže napomôcť k lepšiemu pochopeniu dôvodov k navrhovaným zmenám. Zmeny sú číslované a oddelené v odstavcoch.

1. Súčasný systém Xp hovorí aké hracie schopnosti hráč má. Pri takomto prístupe by sa správci mali vyjadriť o tom na akej úrovni daný človek je. To znamená, že musia zobrať konkrétnu hru a jej výstup zovšeobecniť na všetky hráčove hry. Tento systém im ukladá odhadnúť na akej úrovni sa hráč nachádza z jednej hry. Má to mnohé úskalia: hráč nemusí mať svoj deň, zohrávajú tu rolu psychické stavy, rovnako mu nemusí vyhovovať situácia, hranie ostatných hráčov a mnoho iných. Pri týchto všetkých faktoroch má správca posúdiť za čo hráč stojí. Tento systém sa taktiež potýka s problémom rozdielu medzi úrovňami. Nehovorí o tom, aký je rozdiel medzi hráčom s 6 Xp a hráčom s 7 Xp. Neuvádza ani, aký je maximálny možný level, aj keď je to potrebné k definovaniu rozdielov medzi stupňami. Tento systém ďalej nepodporuje aktivitu a častosť hrania, ktoré by mala byť trvalými kvalitami rozcestia. Od počtu hier totiž závisí záujem nových hráčov, ktorí nebudú mať záujem chodiť do prázdnych miestností. Záleží na nich aj zlepšovanie úrovne hráčov. Rovnako súčasný systém hodnotenia poskytuje len malú dynamiku v zmenách úrovní. Hráči sa zlepšujú postupne a pomaly, takže odmenenie Xp bodmi je skôr výnimkou a možnosť správcov Xp body aj odoberať môže pôsobiť demotivujúco a je nespravodlivá vzhľadom na to, čo som uviedol vyššie (každú hru zahrá človek inak kvalitne). Čím viac hier človek odohrá, tým potencionálne viac hráčskych skúseností nazbiera. Rozcestie, aj keď plní akúsi vzdelávaciu funkciu, je predovšetkým o zábave. Účelom Rozcestia a vôbec celého serveru je poskytovať potešenie ľudom, najlepšie čo najväčšiemu počtu. Navrhujem preto prejsť na nový sýstém, ktorý nebude hodnotiť celkovú úroveň hráča, ale bude vypovedať len o výkone v konkrétnej hre. Rovnako by sa tento systém mal vyhnúť strácaniu bodov, ktoré môže pôsobiť demotivujúco a poskytovať hráčom častejšie odmeňovanie v podobe Xp bodov, ktoré ich naopak motivuje k hraniu. Rovnako by som touto zmenou chcel prebudiť záujem o hranie a zvýšiť ich početnosť a to kvôli dôvodom, ktoré som uviedol v kritike starého systému. Podstata teda tkvie v tom, že hráči budú za každú odohranú hru v závislosti na jej kvalite odmenení v rozpätí (0-5) Xp bodov. Nebudú demotivovaní stratami bodov a širšia škála hodnotenia umožní oceniť aj začiatočníkov a slabších hráčov aspoň 1 Xp, ktoré ich bude motivovať a zvýši ich chuť do hrania (ako som uviedol v predošlom článku, hráči s priemernými výkonmi - ktoré sa v tejto komunite často označujú ako slabé- by mali tvoriť jadro aragornskej komunity a hodnotový systém by mal byť orientovaný najmä na nich). K udeľovaniu počtu bodov budú stanovené kritériá, ktorých sa budú správci držať.

2. Druhou naväzujúcou zmenou je zavedenie hracích sezón. Aby sme sa vyhli k tomu, že hráči, ktorí začnú hrať pozdejšie, už nebudú mať šancu dohnať prvých, musíme zaviesť sezónový systém. Tento systém okrem riešenia tohto problému poskytuje aj skvelú možnosť povzbudiť súťaživosť hráčov. Ako som uvádzal v predchádzajúcom článku, cieľová skupina aragornu rada súťaží a pomeriava sa. Máme jedinečnú možnosť využiť tento fakt a predstaviť im súťaž, na ktorej konci bude okrem prvenstva a prestíže čakať aj špeciálna odmena (vo forme bonusového účtu, špeciálneho podpisu, venovaného úvodníku, alebo iné). Tento systém rovnako práve kvôli súťaži zvýši počet hier, ktorý je v súčasnosti veľmi nedostačujúci a pokiaľ chceme Rozcestie udržať živé, musíme ho podporiť.

3. Ako už vyplynulo z predošlých odstavcov, ďalšou náväznou zmenou je vytvorenie tabuliek, kde budú uvádzaní hráči a ich súčasný počet Xp. Ďalšími dodatkovými hodnotami (nepovažujem ich za nutné, ale možno ich niektorí ocenia a budú chcieť presadiť) môžu byť: počet odohraných hier, maximálny počet Xp (najväčšia hodnota za sezónu), celkový počet Xp, priemerný počet Xp za hru a medián Xp (posledné dve hodnoty hodnotia hlavne kvalitu hráčov nezávisle na počte hier). Ja sám som za čo najjednoduchší systém, takže by som k súčasnému počtu Xp pridal do tabulky maximálne priemerný počet Xp/ medián Xp.

4.Nový systém samozrejme prináša aj nové nároky na správcov. Bez určitého počtu hier odohraných so správcom by žiadny systém, ani tento, nemohol fungovať. Zostáva teda naďalej dôraz na aktivitu správcu. Nový správca musí vedieť príslušne oceniť aj menej kvalitných hráčov podľa hodnotiacich noriem. Menej kvalitné hry ho nesmú odradzovať. Predpokladám, že správcov z rád veľmi kvalitných hráčov by jednak rýchlo omrzelo hranie priemerných hier, jednak by často nevedeli ponúknuť hráčom v nižšej vekovej skupine to, čo od hry očakávajú (viď vývin typov postáv a hier počas vývinu človeka). Preto by sa medzi správcov nemali dostávať len tí najkvalitnejší (s Xp hodnotením 5), ale aj menej kvalitní. Dôraz na kvalitu však zostáva. Rovnako si často všímam povyšovanie sa niektorých správcov nad ostatných hráčov a tak by som rád zdôraznil morálny rozmer osobnosti správcu, ktorý by mal do svojho prostredia zapadnúť a byť v ňom obľúbený. Správca by mal pomáhať rozvíjaniu umenia hráčov v zmysle kvality (pozor, kvalita znamená napríklad posun od na popis chudobných a slabých súbojov k popisu kvalitných a prepracovaných súbojov, nie v zmysle zavrhnutia súbojov ako niečoho detského, čo dobrý hráč nerobí. Ide predovšetkým o zábavu). Správca by nemal vštepovať svoje názory na hru násilnou formou, svoj názor môže vyjadriť udelením 0 Xp za veľmi nekvalitnú hru.

5. So zmenou systému sa bude musieť restartovať súčasný Xp rank, k starým hodnotám sa však rýchlo dostanete späť.

6. Ďalšou zmenou je nahradenie starých situácií v rozcestí novými. Ďaľej vypnutie automatického zobrazovania situácií a podsituácií a možnosť hráčov si situácie v prípade potreby vybrať a vyžiadať. Hráči totiž situácie ignorujú a pripravujú si vlastné a automatický systém pôsobí rušivo.

7. Hráči často hrajú postavy, na ktoré majú zrovna chuť alebo ktoré zapadajú do prostredia a ignorujú tak svoju predpísanú postavu v menu. Navrhujem preto, aby sa dala postava vložiť priamo na rozcestí, prípadne aby sa hráčom poskytla možnosť vytvoriť uložiť si viac postáv, z ktorých si po príchode na rozcestie môžu vybrať (napríklad tak, ako je to v systéme jaskýň).

Je možné, že som v tejto chvíli na nejaký nápad zabudol, akékoľvek dodatky doplním a oznámim.

Další články v kategorii Úvahy:

Kdo hodnotil článek Rozcestie a jeho premena?
Anders (5.00*), apophis (2.50*), Buri the Great (2.50*), Chaoss (2.00*), Eugenio (4.00*), Flipy (3.50*), Frili (5.00*), MegaEdwin (5.00*), Melgon (5.00*), Stenly (2.50*), Tooty-klo (5.00*), Torreador (3.00*)

Komentáře ⇓

Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.

1 2 3 4 ... 13 ⇒|

Eugenio - 27. prosince 2011 20:26
Eugenio

Urilis 27. prosince 2011 17:02
V tom je kamen urazu. Netecnost
Odevzdanost
Fatalita
Pesimismus

Pak se divme, ze máme to co jsme sami privolali
Život by se dal charakterizovat jedním slovem - hustý. Je totiž hustý jako řeka sraček, po které plujeme kánoí. Někdy ztratíme pádla, někdy i kanoi.

Urilis - 27. prosince 2011 17:02
Urilis

Eugenio 23. prosince 2011 22:17
TO není pravda.
Kdyby to bylo takhle jednoduchý nikdy bych ti sem nenapsal jak moc je tahle diskuze zbytečná.
Chytří lidé používají Google a nevolí komunisty

Eugenio - 23. prosince 2011 22:17
Eugenio

Urilis 23. prosince 2011 20:28
Když není vyžadován názor druhých, nejedná se o diskusi, ale monolog
Život by se dal charakterizovat jedním slovem - hustý. Je totiž hustý jako řeka sraček, po které plujeme kánoí. Někdy ztratíme pádla, někdy i kanoi.

Urilis - 23. prosince 2011 20:28
Urilis

Eugenio 23. prosince 2011 19:14
Jenom nechápu proč se pitvá mrtvej brouk...
Stejně s tím nic NIKDO neudělá...
To bych si pak doma uspořádal vlastní homo demonstraci.
Chytří lidé používají Google a nevolí komunisty

Eugenio - 23. prosince 2011 19:14
Eugenio

Urilis 22. prosince 2011 21:28
Tohle si můžeš nechat. Stejně tak se můžu zeptat na jakékoliv téma v jakémkoliv příspěvku
Život by se dal charakterizovat jedním slovem - hustý. Je totiž hustý jako řeka sraček, po které plujeme kánoí. Někdy ztratíme pádla, někdy i kanoi.

Mikymauz - 23. prosince 2011 00:00
Mikymauz

Mikymauz 22. prosince 2011 23:55
On bol totiz k rozcestiu (vtedy sa to volalo planina) cely pribeh aj so zapletkou, na ktory sa uz casom zabudlo, pretoze sa o to nikto nestaral. Ja som bol vtedy docasne mimo sluzbu a ked som sa vratil, nasiel som to tu spustnute a medzi adminmi velmi divne individua.

Mikymauz - 22. prosince 2011 23:55
Mikymauz

Zob 22. prosince 2011 14:51
V povodnom koncepte rozcestia, ktory som vymyslel, situacky ani xpy neboli. Len som nechcel vyzerat ako despota a zaroven ziskat nejaky feedback a tak som zavolal par ludi na konzultaciu. Vsetci (teda okrem mna) s xpami suhlasili.
Povodne tam miesto situaciek mal byt standardny PJ (spravca). Jedna postava tam bola preto, ze povodne to bolo v takom duchu, ze postavy spolu uviazli a snazia sa dostat von, pricom prechadzaju roznymi svetmi (jednotlivymi hrami), kde vacsina prace je na nich a Spravca ich ma nejak interaktivne povzbudzovat (tak ako ho nahradili situacky).

Poryg - 22. prosince 2011 22:54
Poryg

Zob 22. prosince 2011 14:51
Hezký příspěvek. co se týká expů, naprosto s tebou souhlasím. Správný hráč si má udělat úsudek sám... A když ti přerostou přes hlavu, hraješ hůř než začátečník a myslíš si, že hraješ dobře. Navíc to ještě záleží na jiných okolnostech, k jedné situaci ti sedne líp ta postava, v jiné zase jiná... Takže ty expy bych úplně zrušil, stejně jako ty. Možná bych přidal systém individuálního hodnocení.

Co se týká chování... Už jsem párkrát zažil, že mi prostě tam někdo přišel a ani se nezeptal, jestli může hrát. Ani nepozdravil.
(zrovna jsem hrál navíc ještě soukromku, to je další věc, o které ses zapomněl zmínit)

A ty situace.. Mám k nim výtky, stejně jako ty... A zrušil bych úplně ty pokračující příspěvky, nechal bych max. tu sitku. Protože systém přidává ty pokračování děje jednou za 10 minut a relativně náhodně. (na Scifičkách to lze sledovat snadno, pro scifi jsou tam pouze dvě sitky) Navíc jsou krátké a moc ten děj neposunou. Ale ta počáteční sitka se může hodit, když se nechce nic vymýšlet. Takhle to vidím já. A řešil bych to tak, že bych zavřel systému hubu úplně, ale vytvořil bych tlačítko "hodit situaci", což by mělo za následek to, že by mi tam prostě hodil jednu ze situací, které má v databázi.

Jinak ty inspirace jsou dobrý nápad, ale problém je, že pokud by to byla diskuze, tak by se to snadno zaplnilo a pročítat dvě stránky, to je ještě dobré, ale pročítat jich 15, abych věděl, jestli jsem tam tu věc už nenapsal, nebo jestli hledám něco, co je trochu starší,... U tohohle s tebou tak úplně nesouhlasím.

Sorry, pokud nebudete chápat, vysvětlím líp. Vím, že je to trochu chaotické, píšu to trochu narychlo.

Urilis - 22. prosince 2011 21:28
Urilis

Eugenio 22. prosince 2011 21:13
Proboha koho to zajímá s čím nesouhlasíš!
Nejsme v OF....
Navíc to je všecko v prdeli...
Chytří lidé používají Google a nevolí komunisty

Eugenio - 22. prosince 2011 21:14
Eugenio

Eugenio 22. prosince 2011 21:13
V teoreticke rovine nebo na samem pocatku mezi temi, kteri to vymysleli
Život by se dal charakterizovat jedním slovem - hustý. Je totiž hustý jako řeka sraček, po které plujeme kánoí. Někdy ztratíme pádla, někdy i kanoi.

Eugenio - 22. prosince 2011 21:13
Eugenio

Zob 22. prosince 2011 14:51
Bod 2.3. odmitam. Je to v hracich. Vzdy to fungovalo, ale od doby, co si nekdo vymyslel "ignorujme to" to nefunguje. Si pamatuju jak sem hledal adminy aby mi menili situaci. A byla to prca.
Ze to neni ruznorode? :D promin, ale situaci je dle meho tolik, ze uspokoji kazdeho nerozhodnuteho. Ten kdo jde na rozko rozhodnuty casto ani nepotrebuje situaci, protoze si ji udela sám.

Ovsem... Rozcesti je krasna myslenka. Stejne jako sjednoceni evropy, komunismus, nebo vytvoreni zidovskeho statu.
Problem je v tom, ze to bude fungovat vzdy jen v teoreticke rovine
Život by se dal charakterizovat jedním slovem - hustý. Je totiž hustý jako řeka sraček, po které plujeme kánoí. Někdy ztratíme pádla, někdy i kanoi.

Zob - 22. prosince 2011 14:51
Zob

Vyprovokován včerejší diskuzí jsem se krátce zamyslel:

Rozcestí, malé zamyšlení

1.
Proč vůbec existuje a co dobrého přináší?


Když člověk má dejme tomu jenom dvě hodinky na hraní a nechce se vázat do dlouhých rozvleklých kampaní, má možnost přijít na rozcestí a zahrát si krátkou hru. Není zatěžován žádnými pravidly, což fajn i pro začátečníky. Je dobré, že na rozcestí často někdo je a tak si člověk může zahrát hned. Výběr témat je široký, protože si hráči určují téma sami a nenechají se vázat premade situacemi.

Proto asi stojí za to rozcestí zachovat a směřovat ho jako Plug'n'Play.

2.
Kde je kámen úrazu? Problémy a řešení.


Přes dobrý nápad a účel rozcestí nefunguje jak bychom si představovali:

2.1.
Uživatelská nevraživost


Problém:
Často se stává, že uživatelé vůči sobě mají předsudky a jsou navzájem nevraživí a kolikrát spolu vůbec nekomunikují. Lidé by si měli už při vstupu do místnosti uvědomit, že rozcestí je věřejná herna a podle toho se chovat. Toto není v širším pojetí problém pouze rozcestí, ale je to závažný problém celé komunity, který může vést až k rozpadu serveru. Chápu, že všichni lidé si nemusí sednout anebo že si zrovna nechtějí zahrát. Přesto by měli zachovat alespoň špetku slušnosti, normálně se pozdravit a mluvit spolu rozumně.

Řešení:
Žádné. Je to v lidech. Ti slušní mohou jít příkladem - staré latinské přísloví praví „Verba movement, exempla trahunt.“ Odměnou za snahu by mohly být lepší vztahy v komunitě. Uživatelé by neměli oceňovat jenom roleplay, či jednotlivá díla, ale i chování uživatelů k sobě navzájem. Všichni chceme přece v pohodě komunitu, schopnou konstruktivně diskutovat bez hysterických flamů, vzájemného osočování se a podvodů.

2.2.
Nefungující a nelogický systém hodnocení hráčů.

Problém:
Podle mě je systém příliš kompetetivně založený. Vypadá to, že expy jsou od toho aby se jeden uživatel mohl vytahovat na druhé, jaký je skvělý roleplayer, případně aby zkušený uživatel odmítal hrát s nováčkem. Navíc z vlastní zkušenosti vím, že systém přidělování expů nefunguje, jak bylo původně zamýšleno, čímž se objektivita rankování hráčů likviduje. A co třeba takový dobrý hráč, který hraje jen jednou za čas? Může hrát velice kvalitně, ale expy tuto skutečnost vůbec zohlednit nemusí. Druhá věc je, že na zkušenostech už mnohým ani nesejde - prostě jenom zbytečná kolonka.

Řešení:
Upustit od souzení hráčů. Z ideových důvodů - chceme si zahrát, nikoliv se hašteřit o to kdo je lepší a kdo horší. Stejně neexistuje objektivní měřítko - je to hrozně individuální věc. Nebo z praktických důvodů - admini budou mít méně práce a budou se moci věnovat důležitějším věcem. Někdo může namítnout, že chce systém na rozpoznání kvality hráčů. Ale to přece poznáte po prvních pěti minutách, ne? Navíc si to posoudí sám hráč, který chce s jiným hrát a nemusí se spoléhat na komentáře (také nemusí být objektivní, i když řeknou více než číslo) nebo čísla v tabulkách.

Upuštění od souzení hráčů a vytváření nějakých „tříd“ také zbaví nováčky ostychu. Místo kdejakých škol, help-uživatelů a buzerplaců by mohl bahatě postačit normální lidský přístup.

2.3.
Na rozcestí chybí příběh


Problém:
Občas vše funguje jak má a na rozcestí se vyvine zajímavá hra s příběhem.
Když se ale sejdou nesehraní, či méně zkušení uživatelé mají problém vůbec nějak začít. Hra pak končí nudnou konverzací, která se zasekne v úvodní scéně - to pak lidé zklamaně odchází. Občas se stane, že lidé příjdou na rozcestí bez konkrétní představy co si chtějí zahrát. Tohle původně měly řešit situace, které se ale v praxi stejně nepoužívají.

Proč se stávající situace v praxi většinou vlastně nepoužívají?
Je jich příliš malé spektrum, na to aby pokrylo RPG chuté hráčů. Jsou příliš striktně dělené do žánrů a neobsahují žádnou inspiraci pro zapojení postav či vůbec konstrukci příběhů.

Řešení:
Vůbec herní situace nevkládat na rozcestí. Stejně to jenom ruší. Nebylo by lepší udělat příslušnou diskuzi s inspiracemi na herní témata. Tam by samotní uživatelé mohli přidávát obsah k již stávajícím situacím - obecné zápletky, stručně napsané postavy, které mají příběhový potenciál, obecné popisy herních prostředí, konkrétní popisy herních situací, konkrétní zápletky, bangy a hooky (jakési silné situace, které otevřou příběh bez nudného pomalého rozjezdu).

Jak by to mělo fungovat v praxi? Hráč s nejasnou představou klepnou na odkaz, otevře diskuzi s inspiracemi a navrhne ostatním co jej zaujalo, že by si to chtěl zahrát. Pak se hráči rychle domluví na konkrétní podobě. Naopak hráči s konkrétní představou by mohli svou představu zveřejnit do diskuze a pak navrhnout svou ideu ostatním.

Jaké by byly další benefity?
Taková databáze by mohla inspirovat i ty, kteří na rozcestí nehrají. Velká studnice nápadů by mohla přitáhnout i nové lidi, kteří se zajímají o RPG. Místo sobeckého soutěžení „kdo je nejlepší“ by se mohly pořádat soutěže o nejzajímavější zápletku/inspiraci - komunita by přirozeným způsobem vybrala ty oblíbené a nemuseli by se o to starat admini. Navíc by z toho mohl být dobrý výstup - jeden bonus měsíčně pro výherce by motivoval uživatelé ke kreativitě a zároveň by odlehčil adminům, kteří by tak nemuseli vymýšlet další situace.

Kde by to mohlo ztroskotat?
Na nezájmu hráčů. Lidé mají tendenci si svá „duševní vlastnictví“ chránit a nedávat je k dispozici ve prostpěch ostatním. Opačným problémem by mohlo být postupné zahlcení diskuze - dobré nápady by zaniknuly v záplavě těch méně dobrých. To by se muselo nějak ošetřit - právě třeba měřením oblíbenosti situací, soutěžemi apod.

2.4.
Systémové omezování hráčů jednou postavou.


Problém:
Asi se předpokládalo, že se bude na rozcestí bude hrát nějaká kampaň či co. Proč by jinak byla kolonka pouze na jednu postavu? To už koliduje se samotnou existencí více témat rozcestí. Omezení na jednu postavu zásadním způsobem omezuje pestrost hraní. Kdo by chtěl hrát stokrát za stejnou postavu? Hodí se barbar Conan mezi augmentované scifi vojáky? Kromě toho drtivá většina uživatelů stejně používá pro každou hru jinou postavu, takže ta kolonka tam jenom bez užitku zatěžuje systém.

Řešení:
Vidím dvě možnosti. Buď udělat podporu více postav, ale to je technicky náročné a bylo by to nekompatibilní s předchozím návrhem. Druhé řešení by mohlo být elegantnější - používat kolonku popisu postavy ke krátkému představení hráče, toho co rád hraje a co ne. Ušetřilo by to spoustu času na začátku na domlouvání hry. A přiznejme si - na rozcestí se často chodí hrát, protože není moc času hrát jinde.

3.
Feedback


To co jsem tu v rychlosti sesmolil může být kontroverzní. Dejte mi vědět co si o tom myslíte. Pamatujte, že slušné vyjádření námitek a připomínek, které podložené rozumnými argumenty zmůže víc než tisíc nadávek.
---

Poryg - 16. prosince 2011 22:37
Poryg

Eugenio 12. prosince 2011 14:03
Chlape, co tě to v tý škole učili? :)

Eugenio - 12. prosince 2011 14:03
Eugenio

Poryg 12. prosince 2011 13:19
Tak daleko už mé znalosti nesahají :)
Život by se dal charakterizovat jedním slovem - hustý. Je totiž hustý jako řeka sraček, po které plujeme kánoí. Někdy ztratíme pádla, někdy i kanoi.

Poryg - 12. prosince 2011 13:19
Poryg

Eugenio 12. prosince 2011 13:15
Budu si muset sehnat nějaký ten oblek :)

A bude to smutný pohřeb nebo oslava, ať vím, jaké složení bude ten oblek mít? :D

Eugenio - 12. prosince 2011 13:15
Eugenio

Poryg 12. prosince 2011 13:14
12.12 2012, tedy do roka ho tu máš :)
Život by se dal charakterizovat jedním slovem - hustý. Je totiž hustý jako řeka sraček, po které plujeme kánoí. Někdy ztratíme pádla, někdy i kanoi.

Poryg - 12. prosince 2011 13:14
Poryg

Eugenio 12. prosince 2011 12:56
Tak mě napadá... Kdy bude pohřeb Aragu?

Eugenio - 12. prosince 2011 12:56
Eugenio

Poryg 12. prosince 2011 11:53
To je na tom to nejsmutnější
Život by se dal charakterizovat jedním slovem - hustý. Je totiž hustý jako řeka sraček, po které plujeme kánoí. Někdy ztratíme pádla, někdy i kanoi.

Poryg - 12. prosince 2011 11:53
Poryg

Eugenio 5. prosince 2011 16:27
aha. Musím s tebou každopádně souhlasit... A existuje mnohem více PROČ otázek. Ale ty psát, to už je trochu...

Není třeba tu řvát, stejně to nikdo neuslyší.

Urilis - 5. prosince 2011 21:57
Urilis

Eugenio 5. prosince 2011 16:27
Buri the Great- vývoj A4
So what !?
Chytří lidé používají Google a nevolí komunisty

1 2 3 4 ... 13 ⇒|


↑ navigace

Záložková navigace

Buri's blog