Strach ve hrách na hrdiny (1. strana) | Články - Aragorn.cz



Články

Strach ve hrách na hrdiny

Autor : hater   26. července 2011   Úvahy
Strach a hry na hrdiny, patří to vůbec k sobě?

Strach a hry na hrdiny, patří to vůbec k sobě?

Proč lidé vůbec hrají hry na hrdiny? Zábava? Únik z reality? Přestanete řešit své malicherné a nudné problémy a vžíváte se do role mocného hrdiny na jehož bedrech leží osud celého světa. Jen s pomocí jeho odvahy a (nadlidských) schopností dokáže to, o čem si my, bezvýznamní smrtelníci, můžeme pouze nechat zdát. A kam v tomto schéma patří strach, neúspěch, ponížení a nepochopení, které zažíváme v realitě? Patří sem vůbec?

Kdo by chtěl hrát strach? Koho zajímají neúspěchy postavy, kdo by chtěl být ponižován, tak jak se to může snadno stát v reálném světě?

Zkusme se na to podívat z trochu jiného úhlu. Co chceme hrát? Je to skutečně jen vyhrávací zábava, tak jak je popsaná výše? Mluvil jsem o Diablu podobné hře, kde snadno dosáhnete úspěch a vyřešíte ty důležité a zajímavé věci, které se s šedí reality nedají srovnat? 

Nemluvím třeba o nějakých halucinogenech anebo drogách? :)

Dobře, ale pokud tomu tak skutečně je - hrajeme jen pro úspěch, pro ten pocit zvláštnosti - tak co z toho má PJ, že nechá hráčské postavy vyhrát? Nechává je skutečně stále jen vyhrávat? A nehráčské postavy pořád jen prohrávají? Není to pro PJe trochu depresivní? Vždyť přece má moc nad celým světem, proč by měl prohrávat? Myslím, že je to trochu jinak, postavy vždy nevyhrají, jinak by to nebylo dobrodružství.

PJ staví ostatním hráčům výzvu, kterou mají překonat. Je tu nějaký problém, který je třeba vyřešit a aby to bylo zajímavé, nemůže to být úplně snadné jako přejít po chodníku do obchodu na konci ulice. Je třeba zachránit svět před strašlivým nepřítelem. Je třeba dokázat nemožné. Je třeba postavit se svému strachu a zvítězit na ním. Hop a je to tu :). Strach. Ano, aby byl příběh zajímavý, je třeba, aby hrdina nemohl zvítězit snadno. Stejně jako to my nemáme snadné v realitě.

Šikovný PJ dá na rozcvičku něco snadné, pár skřetů, kteří donesou zprávu o budoucí zkáze světa a nadvládě temnoty. Hráčské postavy opojené úspěchem, snadným vítězstvím a (nesmyslnou?) představou, že temnotě se musí postavit (protože skřeti zavraždili někoho jim velmi blízkého a oni hoří touhou po pomstě), se vrhají vpřed vstříc nebezpečí. A tady PJ trošku přitvrdí, ukáže jim, že to nebude snadná práce. Další skupina skřetů už je početnější a velí jim zákeřný šaman, který nepřátele rozdělí, takže zaútočí na družinu nečekaně, ze dvou stran. Tento šaman před odjezdem do podsvětí prozradí, že jeho smrt ničemu nepomůže, že temnota stejně zvítězí a on bude dál svému pánovi sloužit i po smrti. A jeho poslední slova zní: Temného pána neděsí ani pradávné proroctví XYZ! Tak a naši hrdinové mají další úkol na cestě k vítězství :-) nebo raději k poslednímu souboji. Není přece až tak jisté, že vyhrají, ne? 

Nebezpečí se postupně zvyšuje, stejně jako v Diablovi, jak se postavy stávají mocnějšími, tak se také nepřátelé stávají obtížněji zdolatelnými. Hráči ne, ale postavy musí bojovat se stále větší nejistotou, únavou a obavami ze selhání. Koneckonců pokud se jim to nepodaří, svět, tak jak ho znají, skončí. Nic nebude jako dřív a nic nebude tak jak by mělo.

Pokud je všechno, co jsem výše napsal, aspoň trošku blízké pravdě, pak z toho plyne, že strach je důležitou součástí příběhu, tedy i hry.

Ale vraťme se k tomu proč celou tu srandu dělá PJ. Je přece celkem fuška vymyslet to tak, aby to celé trošičku dávalo smysl. Aby to dohromady tvořilo nějaký celek, aby něco vzniklo. Pochopitelně týrat hráčské postavy jen tak je děsná legrace a dá se to dělat i bez většího plánu - i hry bez Temného pána z Mordoru jsou zajímavé. Věřím však, že PJ to také (mimo jiné) dělá pro zábavu, oproštění od reality. Akorát je trošku nepříjemné, že se předpokládá, že PJ pořád prohrává až nakonec prohraje úplně, přestože je všemocný.

Myslím si, že PJ staví příběh. Hráčské postavy jej nemohou porazit. Buduje výzvy a umožňuje hráčským postavám stát se hrdiny. Nabídne jednou rukou hrdinný boj a druhou zbabělý útěk. PJ vyhrává, když se to daří, když se daří vytvořit zajímavý příběh. A někteří hráči mu v tom pomáhají, budují ten příběh s ním. Ovšem jak na to? 

PJ staví výzvy a hráč mu může říct, čeho se jeho postava nejvíce bojí. Může mu dát seznam toho, o co nechce přijít. Za co chce bojovat. Může mu říct, jaké překážky má před něj stavět.

Tak, a to je myšlenka dne, od otce Fura, se kterou se Vámi dnes loučím :-)

Další články v kategorii Úvahy:

Kdo hodnotil článek Strach ve hrách na hrdiny?
Amunak (4.50*), Thunderword (2.50*)

Komentáře ⇓

Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.

1

Amthauer - 3. září 2011 19:43
Amthauer

Postavil jsi to tak, že prohrát občas bitvu je nutné k tomu, aby výhra války vyzněla ještě velkolepěji (argument, který by se dal použít i na to, proč lidi většinou všelijak natahují sex a nespěchají čistě jen k orgasmu :)).

Ještě bych ale přidal jeden úhel pohledu: Ano, je nejspíš pravda, že si hráči skrz RPG různého druhu léčí své komplexy: nedostatek síly se vzepřít a bojovat skrze archetypy bojovníků, nedostatek moci ovlivňovat okolní svět skrze postavy mágů, nedostatek autority skrze různé mudrce atd. Nemusí to podle mě být ale vždy to hlavní.

Myslím si totiž, že máme v prvé řadě úchylku na "dobré příběhy" (to, že je příběh "dobrý" se pozná skrze různé aspekty, ať už právě ty došasné neúspěchy a tudíž budování napětí, jak jsi zmínil, tak např. "povědomost", tedy ztotožnitelnost se, ale také např. originalitu). Dobrý příběh (a s tím související dobrý charakter) pak nemusí končit vůbec slavně, vlastně může být jeho život ještě víc lůzrovský, než ten hráčův, a přesto z něj bude mít dobrý pocit, protože to bylo prostě zajímavé.

Mimochodem, jsem za Haterovy články rád; povšimněte si, že je jediný, kdo relativně vytrvale naplňuje článkovou kategorii Ostatní. :)

A ještě: je správně "v Diablovi", nebo "v Diablu"? Hlavní záporák je (zřejmě) muž, název hry se však skoro vždy skloňuje ve středním rodu. A teď teda, co je důležitější: logika, nebo úzus?
- What is a life devoid of strife?

hater - 1. srpna 2011 21:28
hater

Thunderword 1. srpna 2011 15:40
Mno, nebude to tím, že závěr není, že PJ tvoří hru, ale že hráč mu může pomoci tím, že své postavě dá nějakou tu bázeň?

Jinak díky všem za reakci :) tak mě ještě napadlo, že do dvojice ke strachu patří cíle postavy. Aneb řekněte PJ jak vaši postavu motivovat.

Thunderword - 1. srpna 2011 15:40
Thunderword

Mno čekal jsem upřímně trochu víc, než závěr, že PJ tvoří hru :) Další věcí je, že pokud má člověk v tomto směru něco nahráno, pouhý fakt, že je v sázce osud nějakého imaginárního světa, nenavodí tak velký strach, jak by někdo mohl očekávat.

Osobně si myslím, že největší strach vyvolávají rozhodnutí, u kterých předem nevíme, jak ovlivní svět kolem postav. Taková rozhodnutí, kdy si nemůžete být jisti jejich správností.
If it bleeds, you can kill it. If it doesn't bleed, you can make it bleed. Then you can kill it. -Godhunter-

Zob - 28. července 2011 07:41
Zob

"PJ staví výzvy a hráč mu může říct, čeho se jeho postava nejvíce bojí. Může mu dát seznam toho, o co nechce přijít. Za co chce bojovat. Může mu říct, jaké překážky má před něj stavět."
Souhlasím. Neúspěch ve hře by neměl vést ke konci hry(smrt), ale k příběhovým peripetiím. Například:

Když Frodovi padnula jednička na kostkách proti stínovým příšerám (Nazghulum), neumřel a Tolkien si nenahazoval novou postavu. Místo toho se musel Frodo vypořádat s další komplikací - propad do stínového světa.

A k Matrixu. To, že Morfeus neuspěl v hodu proti kýchnutí (když "družinka" lezla ve stupačkách), neznamená, že by zemřel a hra by pro něj skončila. Naopak, tento neúspěch dal záminku pro skvělé akční scény v mrakodrapu a výslech plný moudrých řečí.

"PJ staví výzvy..."
Zpět k prvnímu kousku věty. Musím podotknout, že výzvy nemusí stavět jen PJ, ale v moderních systémech (FATE, SS, co já vím...) mohou výzvy klást i hráči. Proč by si někdo dal do jeskyně zabijáckého trolla? Inu, protože občas nejde o to, aby postava "vyhrála", ale o to, aby hráč zažil zajímavý příběh.

Například když jsme hráli dobytí Marsu a moje postava se chtěla vrátit zpět na zem, navrhnul někdo z hráčů co se stane v případě neúspěchu. Místo aby nastal klasický výbuch, mohli jsme spotřebovat zbytečně moc paliva na cestu zpět. V tom vypravěče napadnulo, že by náš problém mohla vyřešit volba kosmonauta, který na planetě zůstane. A ehjle - kostky selhaly a příběh takto polo-tragicky skončil.
---

Amunak - 26. července 2011 23:08
Amunak

Článek se mi moc líbí, svým způsobem radí PJ a mě dodal chuť hrát trochu víc i o prázdninách. Skvělé! :)

Python - 26. července 2011 22:48
Python

Python 26. července 2011 22:46
A dodatek. Já své hráče většinou děsivě týrám, odpírám jim co jde a je to přesto baví. Jak řekl agent Smith v matrixu, lidská bytost definuje realitu skrze bídu a utrpení. Což znamená, že neúspěchy a útrapy ve hře jim pomáhají se stotožnit se světem i postavami. Koho by bavil příběh, kde jde vše jako po drátkách?
Člověk není nikdy dost chytrý, dost bohatý a dost ozbrojený. Nevěřte bláznům, říkají pravdu. I´ll Chuck you!

Python - 26. července 2011 22:46
Python

Není to úplně k tématu, ale obecně. Hlubší prožívání emocí, jakýchkoli, během hry je něco, co se špatně popisuje. Když hráč naplno pronikne do své postavy a cítí jako ona, hra se posunuje do úplně jiné roviny.

Sám sem to zažil. Hrál jsem s několika silně vyčerpanými (fyzicky) lidmi. Někteří jedinci mají unikátní schopnost během fyzického vysílení odstranit jakési bloky v mysli. Ta pak dokáže prostoupit hru a hráče vtáhne. Stalo se mi, že se málem bili i v reálu :D
Člověk není nikdy dost chytrý, dost bohatý a dost ozbrojený. Nevěřte bláznům, říkají pravdu. I´ll Chuck you!

1


↑ navigace

Záložková navigace

Buri's blog