Metagaming (1. strana) | Články - Aragorn.cz



Články

Metagaming

Autor : hater   1. listopadu 2006   Úvahy
Diskuze o hraní, o tom jak hrají jiní a jak si myslí, že by se mělo hrát nebo naopak nemělo.

Metagaming

Tento článek se zabývá pojmem metagaming. Nejdříve vysvětluje co může být nazváno metagamingem a pak se zabývá tím jestli je to dobrá věc a nebo špatná. Na konci rozebírá několik různých stylů používání a nebo nepoužívání metagamingu. Ispirací mi byla především diskuze, která proběhla na RPG foru a to co následuje je hrubý výtah toho co se tam probíralo, okořeněný o mě vlastní představy a můj pohled na věc.

Co je to ten metagaming?

Metagaming je anglické označení hraní hry na hrdiny na základě jiných než herních informací. Může se jednat o vzájemnou náklonnost postav hráčů, kteří jsou si blízcí i v reále. Může se jednat o přenášení špatné nálady, kvůli jiné události ze života do hry. Ale může to být i využití informace o herních mechanikách hráčem při rozhodování o osudech postavy. Jiný případ může být záměrné sdělování postavám nedosažitelných informací hráčům vypravěčem.

Představme si situaci, kdy dívka a kluk spojení v reálném světě milostným vztahem mají protichůdné postavy. Jeho postava neumí plavat a bojí se vody. Její postava naopak má vodu velmi ráda a nemůže bez ní být, protože to je mořská víla, ale očekávaný konflikt se nedostaví. Veškeré problémy jsou vyřešeny hladce a bez problémů.

A nebo naopak jeden z hráčů prochází nějakou krizí. Rozešel se s dívkou a teď je kvůli tomu rozmrzelý. Tuto svou emoci pak přenáší na svou postavu a skrz ní do původně zábavné hry vnáší nepříjemný prvek.

Případně můžeme mít jiného hráče, který velmi dobře zná pravidla a ví, že v následující bojové scéně je jeho postava jednoznačně nejrychlejší a stihne odrovnat protivníka, dříve než stihne kdokoli cokoli udělat. Podle pravidel. Jeho postava však pravidla nezná a nemůže vědět jestli to stihne. Jak to ovlivní rozhodnutí postavy? Jednala by jinak nebýt hráče?

Někteří vypravěči mají ve zvyku vyprávět hráčům před začátkem hry legendu. Vypráví příběh o mladé, vyděšené dívce, která zabloudila do temného lesa. Vypráví kudy šla a barvitě popisují její osud, tak aby hráčům neřekli příliš mnoho a zároveň, aby jim řekli, že to co jí potkalo je opravdu nepříjemné. Teprve po té začíná samotná hra a postavy dostanou za úkol najít tuto dívčinu. Hráči vědí, že je čeká něco zlé, ale postavy si mohou myslet, že se prostě jen ztratila v lese, zlomila si nohu a nemůže se dostat domů.

Kde je problém?

Někdo by se mohl ptát, kde je problém? Vždy tu bude přece nějaká informace navíc a každý přece hrajeme tak jak se nám to právě líbí. Chceme mít tu jistotu pravidel a bez ní nechceme hrát. Zaznamenal jsem víceméně dva pohledy na věc.

Ten radikálnější říká, že tyto informace navíc je potřeba odstranit, protože kazí prožitek ze hry. Zastánci tohoto názoru považují za nejdůležitější vcítění se do postavy a jejich ideálem je schopnost zahrát postavu dokonale, z jejího jedinečného pohledu na věc. Toto vcítění je pro ně alfou i omegou hry, kvůli němu hrají a nechtějí si nechat kazit herní prožitek tím, že budou ovlivňování informaci, které by po správnosti znát neměli.

Druhý názor říká, že tyto informace nemusí být úplně na škodu. Dokonce považují metagaming za dobrý nástroj vypravěče, kterým může ovládat hru. Je možné během hry dělat krátké střihy a zároveň s příběhem postav vyprávět i příběh záporného hrdiny. Ukázat hráčům jejich nepřítele a připravit jej na setkání s ním. Dát mu osobnost a oživit jí, aby to nebyl jen ten objekt, který musíme na konci zničit. Vypravěč může touto technikou dosáhnout dojem, že jiné postavy žijí i ve chvílích, kdy zrovna nemluví s hráčskými postavami.

Oba tyto názory mají určitě něco do sebe. Hráč, který chce opravdu svou postavu hrát, se určitě bude snažit do ní co nejvíce vžít a nepoužívat informace, které tato postava nemá. Prožívá tak všechna překvapení a zvraty plně se svou postavou.

Na druhou stranu vypravěč chce vést příběh určitým směrem a potřebuje hráčům podsouvat různé informace. K tomuto účelu je technika podávání informací, které postavy neznají určitě vhodná. Vypravěč podá krátkou zajímavou scénku o tom co dělá někdo jiný v této chvíli někde jinde a přidá tak tomu co se stalo dodatečný význam.

Vstoupili jste zpět do lesa a už jste neviděli jak se starý poustevník spokojeně usmál a pohladil svůj dlouhý vous. Pak vedle něj přistál černý havran a ošklivě zakrákal. Žlutým zobákem si začal čistit peří a poustevník mu zašeptal: "Vzkaž jí, že už jdou, ať se na ně pořádně připraví." Havran znovu zakrákal a starý muž ještě dodal: "A ať si dá pozor, zdálo se mi, že by mohli být nebezpeční." Černé perutě ptačích křídel zašuměly a poustevník na mýtině opět osaměl.

Zajímavým řešením tohoto dilema mohou být nadpřirozené schopnosti hráčských postav. Šestý smysl, kterým dokáží vycítit neviděné, telepatie, křišťálová koule a nebo ošklivá noční můra, která je velice věrohodná a postava si jí zřetelně pamatuje i dlouho po probuzení.

Jsou však věci, které definitvně nejsou součástí vědomostí postav a přitom se s nimi hráči při hře často setkávají. Ano, jsou to pravidla a herní mechanismy, hody kostkou, sčítání atributů a dovedností, počítání cílových čísel nebo úspěchů.

Co s tím?

To samozřejmě může být problém pokud chceme hrát postavu a čísla nás vracejí zpět do reality. Někomu to nevadí a dokáže se snadno znovu vcítit do své postavy, aniž by jej házení kostkama jakkoli ovlivnilo. Ovšem jistě se mezi námi najdou i tací, pro které to až tak snadné není.

Řešení mohou být jako obvykle různá a každý to dělá jinak. Znám následující tři:

1. Někteří to nepovažují za problém a čísla pro ně jsou součásti hry.

Ve výsledku máš tři úspěchy a to znamená, že jsi svého soupeře smrtelně zasáhl. S výkřikem bolesti a zděšením ve tváři padá k zemi a tobě v ruce zůstala zkrvavená čepel, původce rudého květu prudce rostoucího na jeho trhaně se zvedající hrudi.

2. Jiným to je nepříjemné, a proto herní statistiky a slovní (či jiný) popis oddělují.

Příkladem může být například hra Life with my Master, kde jeden hod kostkami představuje jednu scénu. Postava dostane úkol a rozhodne jak jej bude řešit (obecně, fyzickým bojem a nebo domluvou?). Výsledek hodu pak určí jestli se jí to podaří a jak (postava žádaný předmět uloupí) a dále i jak to postavu změní. Po té co je z hodů jasné jak to dopadne, hráči se posadí, vžijí se svých postav a scénku odehrají. Pak přijde na řadu další hod kostkou.

3. Další se rozhodli pravidla nepoužívat, pominout svět čísel či zredukovat pravidla na tahání například tarotových karet.

Tady si dovolím trochu osvětlit princip, hráč například na začátku dobrodružství vybere tři karty, které může jednorázově použít: Ohnivou čepel, Taktický manévr a Přesvědčivou řeč. Každá karta má daný význam a znamená určitou výhodu. Když jí chce hrát použít, symbolicky jí předloží a popíše jak to mění současnou scénu.

Jak tedy hrát?

Nemohu a ani nechci říkat jak správně hrát. Mohu vám, ale doporučit vyzkoušet všechny možnosti, zkusit si je na vlastní kůži a objevit, která vám nejvíce vyhovuje. Doufám, že tímto článkem jsem vám pomohl uvědomit si jak metainformace mohou ovlivnit vaši hru a snad i lépe ovládat jejich používání. Snad se vám rozšířily obzory a pokud se vám naopak zdá, že je už máte širší, nestyďte se a napište, ať si obzory rozšířím já.

Další články v kategorii Úvahy:

Kdo hodnotil článek Metagaming?
Drobek, gen.Vrah, Gran, Mett, Orcslayer, Orlin, pavel, serion

Komentáře ⇓

Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.

Zatím zde není žádný komentář.


↑ navigace

Záložková navigace

Galéria (fantasy)
Resize (tmavý)
Light (světlý)