Od hráče ke spisovateli (1. strana) | Články - Aragorn.cz



Články

Od hráče ke spisovateli

Autor : Katanga   22. června 2015   Úvahy
Krátké zamyšlení o hráčích a spisovatelích, proč se jeden zkouší stát druhým a co se může jeden od druhého naučit. Nejedná se nijak zvlášť o výukový článek, spíše o uvolněnou úvahu bez velké pointy.

Úvodní upozornění: Když budu v tomto článku hovořit o hráčích a hrách, budu mít na mysli především textové hry. Slovních rpg jsem zažila příliš málo, abych mohla s jistotou říct, zda se na ně mé postřehy dají či nedají aplikovat. Ráda však ocením názory a pohledy lidí, kteří jsou v živém hraní zběhlejší.

Není tomu dlouho, co jsem si začala více všímat toho, jaké množství hráčů okolo mne má spisovatelské sny. Něktěří sní jen tiše - jak by bylo hezké, kdyby jejich svět/postava/nápad opustil svůj úkryt mezi stěnami jeskyně a vydal se do světa na odiv veřejnosti; jiní se do psaní pouštějí aktivněji a uhánějí své spoluhráče, aby jim dělali betačtenáře. Mnozí hráči si dělají deníky postav, ve kterých shrnují uplynulou hru ze svého pohledu. Je to celkem pochopitelné. Když už člověk něco vymyslí a díky svým spoluhráčům vidí, že je v tom dobrý, chce se s tím posunout jinam.

Úmyslně jsem se vyhnula slovu „dál.“ Proč?

Hraní a psaní jsou dva různé světy. Velmi úzce spolu souvisí, ale jeden není evolučně lepší verzí druhého. Každý podle mě staví na něčem jiném. Každý vám něco velkého přinese a zároveň něco jiného vezme. A podle toho se k nim přistupuje.
Když píšete, vyprávíte celistvý příběh, do kterého vám nikdo nekecá, pokud si o to sami neřeknete. Často si píšete pro sebe, pro svou potěchu, pro tu touhu dát své fantazii tvar a třeba i pro touhu sdělit světu vámi vymyšlený příběh. Pravděpodobně máte docela jasnou představu o tom, kam se příběh bude ubírat a jak skončí.
Na druhou stranu hraní je scéna plná otazníků a nevypočitatelných prvků. Pokud jste vypravěč, musíte operovat s postavami, které jste si nevymysleli a které vůbec nemusí být na míru vašemu záměru; pokud jste hráč, nemůžete tušit, co se vaší postavě přihodí, koho potká, jak to změní její život. Hraní je svět plný překvapení a tisíce cest, kde příběh, který pomáháte utvářet, zároveň prožíváte prostřednictvím cizích nápadů.
To jen tak v hrubých rysech.

Připadá mi, že spousta lidí vnímá hraní roleplay jako jakési literární cvičení (sama občas tuhle výmluvu používám, když se někdo dívá na můj koníček kritickým okem, ne že ne). Řeknou si, že když hrají osm let hry na hrdiny, že mají skvělou spisovatelskou průpravu. Tak se vítězoslavně pustí do psaní povídky/novely/románu a ouha! Slohově to není možná špatné, těch osm let se nějak podepsat musí, ale příběh prostě nedrží. Kritici ho hází na hlavu. Prohřešky, které byly hráčům jedno (nebo které hráči dokonce vítali), čtenář polévá petrolejem a i se zbytkem textu zapaluje.

Ať už bych spisovala odehranou hru nebo bych budovala nový příběh, nemohla bych psát tak, jak hraji nebo vyprávím v rámci roleplay. Pokud bych chtěla některou ze svých her přepsat do podoby, ve které by se dala číst, musela bych hodně věcí překopat, přepsat, postavit jinak. Hru se snažím dělat tak, aby hráče nenudila, aby měli pořád co dělat, co řešit: snažím se skládat scénu za scénou a pokud hráče blíže znám, tuším, co by je mohlo potěšit. Postava pořád něco dělá. Klidné a pasivní pasáže se shrnují nebo přeskakují. Vidíme pořád jen postavu. Nevidíme svět. Co se děje souběžně mimo. Vidíme jen důsledky, a to až ve chvíli, kdy se dotknou postavy. Nejsem si jistá, zda by se takový román dal dobře číst. Ale rozhodně je to jen subjektivní pohled, klidně nesouhlaste.

I přes tuto zeď, která v mé hlavě odděluje svět hráčů a spisovatelů, vidím, že prvky z jednoho světa mohou krásně obohatit druhý. Hodně jsem se toho naučila díky pročítání článků o psaní, kterých je i na českém internetu dost. Takové články naučí člověka tvořit postavy, které mají uvěřitelný charakter a využitelné povahové prvky. Naučí ho přemýšlet nad tím, co píše, jak moc velké blbosti to jsou. Pokud se rytíř sám v masivním brnění a s velkým obouručákem pustí na cestu křivolakým skalním bludištěm, nechám ho tam zaseknout, zmoknout a zrezivět. Ať si to užije.
A naopak. Roleplaying může naučit spisovatele vžívat se do postav, přemýšlet, jak různě lze řešit i jednoduché situace a jak psát poutavě, aby si získal své věrné publikum.

Doufám, že vám tato drobná úvaha něco málo dala.
Pokud se sháníte po hezkých článcích o psaní, dejte mi vědět. Ráda doporučím své oblíbené.

Další články v kategorii Úvahy:

Komentáře ⇓

Pro přidání komentářů je třeba se nejprve přihlásit.

Vypisuje se 3 z celkem 3 příspěvků1

Daenerys - 28. června 2015 15:35
Daenerys

Nejdříve něco málo k samotnému článku... Skvěle vybrané a podle mého velmi podnětné téma. Trochu mě mrzí, že jsi ho nerozpracovala víc, protože, jak správně poznamenal Plž, známe od tebe obsahově hutnější úvahy :) Je to zručně napsané, čtivé, ale k dokonalosti mi chybí nějaký hlubší, klidně i osobnější, pohled.

S obsahem nemůžu než souhlasit, vnímám jak vzájemnou podporu, tak konflikty mezi těmito odvětvími. Hraní na Aragu, především pak hry na Rozcestí, mě naučilo psát mnohem snadněji a spontánněji než dřív. A příspěvky od hráčů a Pánů, kteří jsou zároveň zdatnými spisovateli, se vždycky čtou mnohem lépe.
Na druhou stranu, literární kvality pro dobrou hru nestačí. I když taky nezasvěceným lidem někdy tvrdím, že "píšem takové příběhy na pokračování", není to úplně pravda. Sama mám často tendenci sklouzávat do zbytečně literární formy, která pak hře ve výsledku asi spíš ubírá. A je dobré si to čas od času připomenout. :)

hater - 27. června 2015 21:48
hater

Zdá se mi (zdálo se mi), že se tu na aragornu hraje dost jinak než naživo. Věřím, že tato myšlenka souvisí s tématem :)

Ať už je to dané rozcestím nebo něčím jiným, mnoho hráčů popisuje věci, které ve standardní hře čekají na schválení PJe. Hra ve fóru může být velmi pomalá a tak si to lidi snaží užít stávají se z nich "spisovatelé"

Je to je dobře, nebo špatně? Když jsem nahlédl nedávno do jedné zdejší jeskyně, zdálo se mi, že tímto způsobem snadno vznikají konflikty mezi hráčem a PJem. Na druhou stranu vznikají takto jeskyně, které se čtou dobře.

Plž - 23. června 2015 20:47
Plž

Katanga má vcelku smůlu v tom, že toto není její první úvaha. Pokud totiž srovnám předešlé dvě úvahy tak tato působí spíše jako skromný příbuzný. Nicméně úvodní upozornění beru téměř jako výzvu.

V začátcích mého hraní naživo to bylo jednoduché. Jakákoliv postavička byla vlastně jen změť čísel a povolání nic jiného. Jakékoliv slovo bylo navíc, dokonce i jméno bylo něco navíc. S pozdějším hraním už přišli i nějaké ty životopisy ala rodina vyvražděná skřety jediný přežil. Vše to bylo svázáno jedním strašlivým kouzlem s názvem první úroveň. Tohle zaříkadlo určovalo mnohé a seřezávalo křídla mnoha literárním životopisům. Jak můžete být nejlepším učněm známého mistra, který vás už dvacet let cvičí, když vás zmlátí obyčejný bandita? S přebujelými a téměř nepoužitelnými životopisy jsem se setkal až na Aragornu.

Musím ale souhlasit s tím, že hra není literární dílo a literární dílo není hra. Hra je tvořena především hráči, kteří sice hrají podle karet, co jim rozdá PJ. V jakém pořadí je ale vynáší a jestli si nepřidají nějaký ten trumf, v podobě originálního nápadu, to už je na nich. Hra tak naprosto postrádá literární ambice. Přičiněním hráčů může z jednoho obrazu být fraška a z druhého horor a tohle se přece nedá převést do kloudného románu. Ve hře na živo je to ještě markantnější o to, že hráči do hry chtě nechtě tahají svoje aktuální rozpoložení. Smutek v jedné hře může být proměněn v ohromnou radost v druhé hře, která je za 14 dnů. Příběh hrdinů přitom mohl, poskočil jen o několik minut. A pokud vám tohle nestačí tak nepřítel jménem kostka vám s tím ještě více zamotá. Z obyčejné překážky udělá boj na život a na smrt a z vyvrcholené dlouhé kampaně frašku.

A ještě k jedné myšlence se vyjádřím. Katanga píše „Nevidíme svět. Co se děje souběžně mimo.“ Proč ale nedat hráči střípek informací, které postava nemá? Jaký je k tomu důvod? Tyhle vsuvky, pohled z jiné strany jsou přece v literatuře proto, aby vysvětlili nějaký pozdější vývoj událostí, aby napnuly čtenáře, co bude dál. A to co chce literární autor, chtějí vlastně i všichni PJové. Udržet hráče v napětí, udržet je aktivní, ukázat jim, že vše co hráči stvoří, má odezvu, má svoje dopady a výsledky. Co na tom, že tyhle informace postava nemá. Pokud to hráče udrží aktivní tak i taková informace splní svůj účel. A navíc pokud máte dobré hráče tak rozliší, co jejich postava ví a co ne.

Plž

Vypisuje se 3 z celkem 3 příspěvků1


↑ navigace

Záložková navigace

Galéria (fantasy)
Resize (tmavý)
Light (světlý)